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CLASH OF FATES - ANALIZZIAMO IL ROSSO!

CLASH OF FATES - ANALIZZIAMO IL ROSSO!

Rubrica Tech

15/09/2019

Federico D'Aquino

Salve a tutti appassionati ed appassionate di Dragon Ball ma soprattutto di Dragon Ball Super Card Game!

Facciamo un piccolo passo indietro analizzando alcune delle carte di "Clash of Fates"; oggi vedremo il primo il colore protagonista di questa serie di articoli, il rosso! Il colore rosso è uno dei miei preferiti in generale; è un colore potente, e ha permesso di costruire vari mazzi molto interessanti, divertenti e performanti! Come ben sapete in ogni espansione si cerca di dare un tema ad ogni colore ed in questo caso è proprio il nostro imperatore galattico preferito: Frieza. Ovviamente al suo seguito cé il fedele esercito con tutti i suoi servitori più potenti! Parlando del card game, con le carte rosse si possono creare principalmente mazzi basati su Frieza: parlo del Frieza Prison (che viene leggermente modificato rispetto alla variante esclusivamente di BT6) e del Frieza Metamorphic (editabile con le carte di Clash of Fates, ma migliorabile con vari supporti provenienti da altre espansioni).

Descritto brevemente cosa andremo a vedere, direi di iniziare immediatamente!

Frieza // Frieza, Minaccia Metamorfica

Potenza : 10000 / 15000 , Rarità : Non Comune, Numero : TB3-001

Iniziamo parlando del Leader rosso ovvero Frieza analizzandone gli effetti: 

Sulla parte frontale presenta un effetto Attivazione : Principale che si può attivare Una Volta per Turno e che ci permette di aggiungere 1 carta dalle nostre vite alla mano, guardare fino a due carte dalla cima del mazzo, sceglierne una con il tratto <<Esercito di Frieza>> rossa e aggiungerla alla mano mentre le restanti carte verranno messe in fondo al mazzo in qualsiasi ordine. L'effetto Risveglio ci permette, quando la nostra vita è pari o inferiore a 4, di pescare 1 carta, scegliere fino ad 1 energia e metterla attiva e di girare questa carta.

Una volta risvegliato, il nostro Leader ottiene un effetto Auto che ci permette, quando questa carta attacca, di pescare 1 carta. Ha anche un effetto Attivazione : Principale, si può attivare solo Una Volta per Turno e ci permette di far ottenere a questa carta +5000 di potenza (fino alla fine del turno), al costo di scegliere 1 carta <<Esercito di Frieza>> rossa nella nostra Area di Combattimento e metterla KO e di scartare 1 carta dalla nostra mano.

Siamo davanti ad un buon Leader; nel Fronte ci permette di aggiungere alla nostra mano velocemente delle carte <<Esercito di Frieza>> e l'abilità Risveglio è anche parecchio interessante! Nel retro ci permette, ad un costo non troppo elevato, di aumentare di 5000 l'attacco del Leader. Non è nulla di eclatante è vero, ma potrebbe rivelarsi utile qualora avessimo bisogno di eliminare qualche carta Combattimento fastidiosa o se ci servisse togliere più facilmente 1 vita all'avversario.

Voto 2,5/5

Frieza, Inizio del Combattimento

Potenza : 5000 , Costo : 1 (1 Rossa), Combo : 0 + 5000 , Rarità : Comune, Numero : TB3-005

Carta molto economica ma utile: la sua abilità Auto ci permette, una volta giocata, di aumentare di +5000 la potenza della nostra carta Leader (a patto che sia una carta rossa) o di una nostra carta Combattimento rossa fino alla fine del turno. Inoltre grazie alla sua abilità Scambio, che in questo caso è a costo 0, possiamo giocare una carta <Frieza> rossa, con costo d'energia pari a 2 (questa carta torna nella nostra mano).

Si tratta di una carta utilissima per l'inizio della combo di questi mazzo e se si inizia a secondo turno è già possibile caricarsi per i primi attacchi, giocando una carta con 15000 di potenza e dando +5000 al Leader. 

Voto 3,5/5

Frieza, Processo Evolutivo

Potenza : 15000 , Costo : 2 (2 Rosse), Combo : 0 + 5000 , Rarità : Non Comune, Numero : TB3-004

Buona carta giocabile fin dall'inizio, grazie all'effetto della carta vista prima. Al costo di 1 energia rossa possiamo attivare Scambio e giocare un Frieza di costo 3. Il suo effetto Continuo però le fa perdere punti e infatti questa carta ottiene -5000 di potenza durante il turno dell'avversario.

Voto 2,5/5

Frieza, Raffica di Colpi

Potenza : 15000 , Costo : 3 (2 Rosse), Combo : 0 + 5000 , Rarità : Rara , Numero : TB3-003

Ennesimo Frieza, questa volta nella sua 3° forma, si può giocare usando l'effetto della carta precedente. Anche questa carta ha l'abilità Scambio, che ci permette di giocare un Frieza, questa volta di costo 5 e pagando 2 di energia. La sua abilità Auto è ottima, dato che ci permette, quando giochiamo questa carta, di scegliere 1 carta Combattimento avversaria, con potenza di 20000 o inferiore e metterla KO. La carta inoltre ha l'effetto Barriera che le fa guadagnare punti rendendola un'ottima carta utile in situazioni dove è necessario pulire l'area Combattimento avversaria o semplicemente eliminare carte fastidiose.

Voto 3,5/5

Frieza, Scontro Finale

Potenza : 25000 , Costo : 5 (3 Rosse), Combo : 1 + 10000 , Rarità : Super Rara e Special Rare , Numero : TB3-002

E arriviamo alla forma finale di Frieza; questa carta, presente sia in versione SR che in versione SPR, è molto utile grazie ai suoi effetti: la carta ha sia Critico che Doppio Colpo, quindi ad ogni attacco riuscito verso il Leader toglierà 2 vite anzichè 1 ed inoltre le due carte verranno direttamente scartate! L'effetto Auto, che si attiva solo Una Volta per Turno, ci permette, quando il nostro avversario gioca una carta Combattimento o attiva un'abilità che ne gioca 1 o più, se la nostra carta leader è una carta <<Esercito di Frieza> rossa e scartando 1 vita di annullare ogni effetto delle carte che entrano in campo, fino alla fine del turno. Sinceramente penso che si tratti di una carta abbastanza potente, culmine di un processo evolutivo che arriva a costare in totale 4 di energia, ma che attiva vari effetti, fino ad arrivare infine a questa potente carta, che è in grado di infliggere danni pesanti all'avversario, grazie anche al suo elevato valore di potenza, è possibile giocarla già dal 3° turno e fidatevi che avere così presto una carta buona come questa serve parecchio!

Voto 4/5

Dodoria, il Sacrificabile

Potenza : 10000 , Costo : 2 (2 Rosse), Combo : 0 + 5000 , Rarità : Non Comune , Numero : TB3-011

Dopo aver visto Frieza, si passa ai suoi sottoposti! Questo Dodoria è molto utile: ha l'effetto Bloccante, che ci permette, a patto che questa carta sia in modalità Attiva, di usare questa carta e sostituirla ad un'altra nostra carta scelta come bersaglio di un attacco, inoltre, grazie al suo effetto Auto, quando questa carta viene messa KO, possiamo scegliere fino ad 1 carta <Frieza> rossa con costo d'energia pari o inferiore a 2 dalla mano e giocarla. Siamo davanti ad un buon supporto che non ha un costo elevato e che ci può salvare in alcune situazioni critiche; inoltre, una volta messo KO, ci permette di giocare gratis una carta che potrà servirci al turno dopo, permettendoci di avvantaggiarci sull'avversario.

Voto 3/5

Zarbon, Poteri Nascosti

Potenza : 15000 , Costo : 2 (2 Rosse), Combo : 0 + 5000 , Rarità : Comune , Numero : TB3-013

Ovviamente abbiamo anche Zarbon, si tratta di una carta parecchio semplice, di media utilità. Il suo effetto Auto ci permette, quando questa carta viene messa KO, peschiamo una carta e successivamente possiamo far ottenere -15000 di potenza ad una carta Combattimento avversaria, fino alla fine del turno. In sintesi questa carta ci permette, di indebolire una carta Combattimento troppo potente o di mandare a 0 la potenza di una carta Combattimento, permettendoci di farla scartare! 

Voto 2,5/5

Super Zarbon

Potenza : 30000 , Costo : 3 (2 Rosse), Combo : 0 + 5000 , Rarità : Comune , Numero : TB3-012

Beh, che dire di questa carta... È "semplicemente" una carta con 30000 di potenza al solo costo di 3 energie; è vero, non avrà effetti, ma la sua "forza bruta" potrebbe rivelarsi molto utile per eliminare qualche carta Combattimento insidiosa oppure per infliggere un danno facile!

Voto : 2,5/5

Guldo, Forza d'Attacco

Potenza : 15000 , Costo : 2 (2 Rosse) , Combo : 0 + 5000 , Rarità : Comune , Numero : TB3-010

Iniziamo con la Squadra Ginyu! La prima carta in analisi è Guldo! Ha Barriera, che gli permette di essere immune agli effetti delle varie carte ed inoltre ha un effetto Auto che ci permette, a patto che le nostre carte Combattimento in gioco siano rosse e monocolore, quando giochiamo questa carta, di guardare fino a 5 carte dalla cime del nostro e a scegliere fino ad 1 carta <<Squadra Ginyu>> rossa con costo d'energia pari a 2 e giocarla, ovviamente non è possibile giocare un'altra uguale a quella che attiva l'effetto! Dopo che abbiamo fatto ciò rimettiamo le restanti carte in fondo al mazzo, nell'ordine che vogliamo. Questa carta, insieme alle varie carte della Squadra Ginyu è veramente utile grazie al suo effetto Auto, che è presente anche negli altri membri della squadra Ginyu! Praticamente al costo di due energie possiamo giocare due carte abbastanza buone che possono aiutarci nelle prime fasi e perchè no, anche nelle fasi finali!

Voto 3/5

Jeice, Forza d'Attacco

Potenza : 12000 , Costo : 2 (2 Rosse) , Combo : 0 + 0, Rarità : Comune , Numero : TB3-009

Purtroppo a Jeice spetta il compito di essere una Super Combo... Perchè purtroppo? Beh, la Super Combo (non solo la pescata della carta, ma anche l'aumento di +10000 di potenza in sè è bloccato da questa condizione) in questo caso si attiva SOLO se il nostro leader è una carta <<Esercito di Frieza>> rossa e se la nostra vita è pari o inferiore a 5, quindi la sua utilità viene annullata per i primi turni del gioco. Fortunatamente nel mazzo di Frieza si perde qualche vita più facilmente, quindi questo è un ostacolo superabile, ma prendendola da se non è un'ottima carta.

Voto 1,5/5

Burter, Forza d'Attacco

Potenza : 10000 , Costo : 2 (2 Rosse) , Combo : 0 + 5000 , Rarità : Comune , Numero : TB3-008

Andiamo avanti con Burter, che alza un po' l'asticella: ha Critico, quindi ogni volta che infligge un danno al Leader avversario, le carte della vita anzichè essere pescate, vanno scartate. Ha lo stesso effetto Auto di Guldo. Giocare un Burter, magari supportato da una carta che vedremo dopo potrebbe essere parecchio comodo, dato che togliere una vita con Critico, ci permette di far perdere carte all'avversario, anche se solo una, ma è sempre meglio di niente! Ovviamente non è fortissimo, dato che solo 10000 di potenza, ma è pur sempre un costo 2, giusto?

Voto 2,5/3 

Recoome, Forza d'Attacco

Potenza : 15000 , Costo : 2 (2 Rosse) , Combo : 0 + 5000 , Rarità : Non Comune , Numero : TB3-007

Ed eccoci con un'altra carta abbastanza utile: Recoome. Ha Doppio Colpo, quindi ad ogni volta che infligge danno al Leader avversario, questa carta ne infligge due, anzichè uno e anche lui ha lo stesso effetto Auto di Burter e Guldo! Come la carta precedente, anche questa può essere parecchio utile, dato che ci permette di danneggiare pesantemente l'avversario, certo, ha solo 10000 di potenza, ma in un'eventuale mazzo Frieza, può essere potenziato da altre carte (tra cui quella che vedremo dopo) e può fare affidamento sulle carte che vanno a depotenziare quelle avversarie.

Voto 3/5

Ginyu, Mutazione Corporale

Potenza : 15000 , Costo : 3 (2 Rosse) , Combo : 0 + 5000 , Rarità : Rara e Special Rare, Numero : TB3-006

Ed eccoci finalmente arrivati al Capitano Ginyu! Questa carta è disponibile sia in versione che SPR. Ha un effetto Auto che ci permette, quando giochiamo questa carta, di aumentare la potenza di tutte le carte <<Squadra Ginyu>> nella nostra Area di Combattimento fino alla fine del turno. Ha anche un effetto Attivazione : Principale, che ci permette di scartare questa carta, giocarla sull'Area di Combattimento dell'avversario, però con le abilità annullate, successivamente possiamo scegliere 1 carta Combattimento avversaria con potenza pari o inferiore a 20000 e prenderne il controllo, mettendola anche in Modalità Attiva. Questo Ginyu potrebbe salvarci in alcune occasioni, permettendoci di prendere il controllo di carte avversarie che ci intralciano o che semplicemente hanno effetti che potrebbero giovarci, senza contare che aumenta di 10000 la potenza di tutte le carte <<Squadra Ginyu>> che abbiamo in gioco e, combinato con le varie carte viste prima, tutto ciò potrebbe danneggiare parecchio l'avversario!

Voto 4/5

Kikono, lo Stratega

Potenza : 15000 , Costo : 3 (2 Rosse) , Combo : 0 + 5000 , Rarità : Feature Rare , Numero : TB3-014

Questa carta è una Feature Rare, ovvero una rarità esclusiva di Clash of Fates, il suo effetto Auto ci permette, quando giochiamo questa carta, di diminuire la potenza di -5000 al Leader avversario, ovviamente non possiamo giocare altre copie di questa carta fino alla fine del turno. L'utilità di questa carta sta nel facilitare l'attacco al Leader, costringendo l'avversario a usare più carte per le sue combo o a subire i danni! Il costo a mio parere è un po' alto, però di certo il suo effetto è parecchio utile, quindi ne vale la pena!

Voto : 2,5/5

Recoome, Ultra Bombardiere

Costo : 1 (1 Rossa) , Rarità : Comune , Numero : TB3-015

Questa è una carta parecchio utile in caso abbiate una carta <Recoome> presente nella vostra area di Combattimento, dato che ci permette, durante la nostra fase Principale di scegliere fino ad 1 carta combattimento avversaria con potenza pari o inferiore a 15000 e di metterla KO ignorando Barriera. Potrebbe aiutarci ad eliminare carte fastidiose che con la loro Barriera ci impediscono di distruggerle tramite effetti o delle carte che hanno sia Barriera che Bloccante, in modo da spianarci la strada per poi attaccare il Leader!

Voto : 2/5

Navicella Spaziale di Frieza

Costo : 2 (2 Rosse) , Rarità : Non Comune , Numero : TB3-016

Carta Terreno utilissima, dato che grazie ad essa siamo in grado, pagando solo due energie per giocarla e fin quando la carta rimane nell'Area di Combattimento, di giocare a fine turno fino ad 1 carta <<Esercito di Frieza>> con costo d'energia pari a 2 dalla nostra mano, inoltre, come se questo non fosse abbastanza, se giochiamo una carta in questo modo, possiamo pescarne un'altra dal nostro mazzo.

Voto : 3,5/5

Tecnica della Paralisi

Costo : 1 (1 Rossa) , Rarità : Comune , Numero : TB3-017

Carta Contro : Attacco per il colore rosso, è parecchio utile, dato che al solo costo di 1 energia e a patto che abbiamo un leader col tratto <<Esecito di Frieza>> di colore rosso, ci permette di annullare l'attacco è di diminuire la potenza di tutte le carte Combattimento avversarie di 5000 fino alla fine del turno. Questa diminuzione di potenza è molto vantaggiosa, dato che grazie ad essa possiamo scoraggiare l'avversario dal continuare ad attaccare, risparmiare carte per fare le varie combo che serviranno a difenderci o indurlo a sprecare carte in più per le combo.

Voto : 3,5/5

Frieza, Esercito Rinato

Potenza : 40000 , Costo : 8 (5 Rosse) , Combo : 1 + 10000 , Rarità : Secret Rare , Numero : TB3-069

Siamo arrivati alla ciliegina sulla torta, una carta fortissima che va bene per parecchi mazzi, non solo di Frieza, ma ad esempio anche di Gogeta: Br e tanti altri! La parola chiave Supremo ci impedisce di avere più di 1 copia di questa carta nel nostro mazzo, ma fidatevi che basta e avanza! Il costo di questa carta può sembrare molto alto, è vero, ma grazie al suo effetto Continuo che ci permette, in caso la nostra vita sia pari o inferiore a 2, di giocarla al costo di 5 energie! Inoltre, il suo effetto Auto ci permette, quando la giochiamo, di far scartare all'avversario 1 carta dalla sua mano a nostra scelta, inoltre tutte le sue carte Combattimento, con potenza pari o inferiore a 40000 (praticamente tutte!) vengono distrutte ignorando anche Barriera! Proprio per queste due caratteristiche questa carta è utilissima anche nel mazzo di Gogeta: Br, dato che, superato il 4° turno, ci permette di mettere in sicurezza la nostra partita e, se abbiamo ancora in campo "Gogeta, Impareggiabile Guerriero della Fusione", possiamo, al 5° turno, giocare questa carta, pagando 5 energie, attivare il suo effetto e svuotare l'Area di Combattimento avversaria, giocare "Gogeta SSB, Fusione Assalto", far perdere due vite all'avversario grazie all'effetto di Gogeta e, qualora non avessimo ancora vinto potremmo finirlo con le nostre potentissime carte, magari supportate con delle combo! Questa carta inoltre ha Quadruplo-Colpo, quindi attaccando il Leader, in caso di vittoria, l'avversario non perde 1 vita, ma bensì 4!

Voto : 4,5/5

Ed eccoci arrivati alla fine di questa analisi! Le carte che abbiamo visto non sono utilizzatissime attualmente, ma meritano sicuramente considerazione, possono riservare belle sorprese e sono parecchio divertenti da giocare! Fateci sapere cosa ne pensate di queste carte, se le giocate e ovviamente in che mazzo! Spero che l'articolo vi abbia fatto venire la voglia di giocare un mazzo con Frieza e che abbia messo in moto la vostra creatività, per creare delle strategie molto potenti che potrebbero portarvi alla vittoria!

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Noi ci vediamo al prossimo articolo o al prossimo video, un saluto da Feraz e da tutto il team di Dragon Ball Super Card Game!