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Miracolous Revival - Parliamo del Rosso!

Miracolous Revival - Parliamo del Rosso!

Rubrica Tech

24/07/2019

Francesco Bellini

Parliamoci chiaro; con l'avvento delle nuove carte di Destroyer Kings, abbiamo visto nuovi mazzi con interazioni spettacolari e davvero molto forti. Inoltre, non dobbiamo dimenticarci di quanto siano utili le carte bicolore da poco uscite con Unity of Saiyans e Unity of Destruction. Tuttavia, mi definisco un nostalgico e non posso dimenticare le mie origini. Infatti, quando ho iniziato a giocare a DBS Card Game (verso marzo) le uniche carte uscite erano proprio quelle di Miracolous Revival.
Torniamo quindi un po' indietro nel tempo e parliamo di questa espansione che, tutt'ora, ci ha lasciato delle carte fondamentali per molti mazzi. Oggi parleremo del colore rosso e analizzeremo una ad una le carte che compongono l'espansione ma vi prometto che torneremo sull'argomento approfondendo tutti i colori.

Premessa: i voti, le valutazioni e i giudizi sono frutto di un'analisi personale del meta e del gioco. Ognuno può avere la sua opinione ed in questo articolo vi espongo la mia perciò non prendete questi voti come verità assoluta e soprattutto non offendetevi se non do 5/5 alle vostre carte preferite. Partiamo!!!

Yamcha / Yamcha, il Lupo Affamato

Se volete montare un mazzo rosso con base di BT05, questo è il vostro uomo o meglio, LEADER!!! Sicuramente "il leader migliore del suo colore", se non dell'espansione. Raffica 2 ci permetterà di pescare 1 carta e, una volta arrivati a 4 vite, potremo risvegliarlo, riattivando così 2 energie. Da risvegliato, il leader ci permetterà di pescare una carta nel momento in cui attacca, ottenendo inoltre Critico. La ciliegina sulla torta è la sua abilità: una volta per turno, una nostra carta combattimento otterrà la possibilità di attaccare le carte combattimento attive del nostro avversario. Più tardi capiremo dove quest'interazione è fondamentale.
Voto: 5/5

Pilaf / Oolong, Colui che Pretende Sempre di Più

Beh... forse non il migliore dei Leader tuttavia, lo Shenron rosso ci permette diverse interazioni. Oltre a questo, l'effetto principale ci permetterà di concedere 5000 potenza a una carta combattimento e di recuperare una Dragon Ball. Una volta risvegliato, a costo di rimuovere 7 Dragon Ball dall'Area degli Scarti, il Leader darà 15000 potenza a una carta combattimento e ci farà pescare 3 carte. Purtroppo, il leader pecca in velocità.
Voto: 2/5

Son Goku, Furia Inconsapevole

Sono sempre stato indeciso su questo scimmione. La possibilità di sfruttare la meccanica di Evoluzione ci permette di giocarlo nel secondo turno; questo rappresenta sicuramente un punto a suo favore, considerandone anche la potenza (15000) e Critico. Inoltre, una volta per turno, con Raffica 3 potremo mettere KO una nostra carta combattimento rossa per riattivare la scimmia. Una carta forte, ma che ha bisogno di un gioco in sintonia con le sue abilità.
Voto: 3/5

Son Goku

Non c'è molto da dire su questa carta. 10000 potenza a costo 1 è uno standard. Tuttavia, otterrà un voto più alto delle altre, viste le interazioni con altre carte.
Voto: 2/5

Chi-Chi, la Monella

Carta essenziale per mettere in atto la catena dello scimmione visto prima. Ci permetterà, una volta usata come combo dall'area di combattimento, di giocare un "Son Goku" costo 1 rosso e pescare una carta. Abbiamo quindi una buona risorsa per un mazzo aggressivo come il rosso. Tuttavia, non la vedo come una combo irrinunciabile.
Voto: 2/5

Nonno Gohan

Il costo 3 con 30000 di potenza è una costante per ogni colore. Tuttavia, ci sono alcune interazioni molto forti con queste carte. In particolare, il padre adottivo di Goku è formidabile in quanto otterrà Doppio Colpo a seguito di una catena che vedremo a breve.
Voto: 4/5

Nonno Gohan, alla Riscossa

Ecco la catena di cui parlavo poco fa. Se Giocato in seguito a uno Spike KO, questo Nonno Gohan è formidabile: non solo è un attacco da 19000 potenza ma ci permette anche di giocare un altro "Nonno Gohan" dandogli 5000 potenza e Doppio Colpo.
Voto: 4/5

Bulma, Supporto Extra

Le carte Super Combo sono sempre forti dato che ci concedono sempre un gran vantaggio. In questo caso, è una pescata accompagnata da un +10000 potenza di Combo. Tuttavia, ce ne sono di carte sia migliori che peggiori. Considerando le interazioni con le altre carte, questa resta un po' indietro. Infatti, le carte rosse prediligono la meccanica Raffica rispetto alla perdita volontaria di vite e ciò non ci permetterà di arrivare facilmente a 4 vite. Per questo, il voto sarà un po' più basso rispetto alle premesse iniziali.
Voto: 2/5

Yamcha, al 100%

OH. MIO. DIO. Questa carta è fortissima!!! Oltre ad essere un costo 3 con 19000 potenza, quello che la rende così forte è il suo effetto: a costo di una Raffica 5, una volta per turno, essa ottiene +6000 potenza, i suoi attacchi non possono essere annullati e infliggerà 2 danni in caso di un KO su una carta combattimento avversaria. Ora... ricordate perché il leader Yamcha era così forte? Ecco, questa interazione è la risposta! Infatti, l'abilità richiede che il nostro leader sia una carta Terrestre rossa ed il tutto diventa molto più redditizio se permettiamo al nostro "lupo solitario" di attaccare le carte combattimento attive. Eccezionale non trovate?
Voto: 5/5

Yamcha

Costo 2. 20000 potenza. La carta è standard per il costo e la potenza. Poco altro da dire, l'unica interazione che ha non è delle migliori.
Voto: 2/5

Krillin, Difensore Letale

Prima carta che vedremo della serie "Difensore Letale". Tutte le carte di questa serie sono simili e quello che cambia è il loro colore di riferimento. Tutte hanno Barriera e, se spossate, obbligheranno l'avversario ad attaccare loro al posto del nostro leader, che dovrà essere dello stesso colore del Difensore. Il rosso non punta a difendersi, per cui questa carta ha poche utilità, ma diverse volte mi ha messo in difficoltà.
Voto: 3/5

Maestro Roshi, Esperto di Arti Marziali

La vecchia tartaruga non delude. Super Combo 0+10000 che ci permette di pescare una carta una volta utilizzata in combo; dato che si attiva con una Fulgore 5, potremo sfruttarla al meglio poiché non sarà difficile avere 5 carte nel proprio cimitero con mazzi rossi di questo tipo.
Voto: 4/5

Puar, Miglior Amico

No, non ce l'ha proprio fatta a convincermi. Costo 2, ci permette di giocare uno "Yamcha" costo 2 rosso quando viene utilizzato come combo dall'area di combattimento. Sicuramente utile il fatto che sfoltisca il deck, ma se penso che allo stesso costo, io possa giocare altre carte utili per le varie catene. Inutile come nell'anime!
Voto: 1/5

Oolong, il Calcolatore

Non male, ma neanche bene. 15000 potenza per un costo 2 è ottimo se consideriamo che è una carta con un effetto; tuttavia, quest'ultimo, richiede un leader Shenron e un Desiderio di Oolong nella nostra area degli scarti. Queste condizioni ci permetteranno di pescare 2 carte. Non male, ma troppe condizioni.
Voto: 2/5

Pilaf Macchina, Assemblato Meccanico

Premessa: io ADORO la gang di Pilaf. Però queste carte non trovano nessuno spazio. L'interazione principale è avere tutti e tre i fuorilegge della gang per giocare gratuitamente questa carta... il tutto però non funziona. Si tratta di un semplice 20000 che, una volta messa KO, ci permette di rigiocare le precedenti carte. Non funziona, purtroppo. Magari potete farmi cambiare idea suggerendo un deck basato su questa interazione?
Voto: 2/5

Pilaf, Leader del Gruppo

Come detto prima, non ci siamo. Costo 1 e potenza 5000 hanno senso, ma il resto non permette delle giocate ottimali. A patto di mandare nell'Area degli Scarti una Dragon Ball dal nostro mazzo, Mai e Shu otterranno +5000 potenza e potremo, in seguito, giocare una "Pilaf Macchina, Assemblato Meccanico", ma l'utilità di questa carta finisce qui. Una bella idea, ma non sviluppata al meglio.
Voto: 1/5

Shu, Tirapiedi Fidato

Discordo simile a quello fatto per Pilaf. Costo 1, 5000 potenza. Una volta per turno, a costo di 1 energia, potremo giocare una Mai dal mazzo. Tuttavia, la combo e i miei sogni di gloria finiscono qui. Deluso!
Voto: 1/5

Mai, Tirapiedi Fidata

Questa è forse la carta più forte delle tre. Costo 1, 5000 potenza (e te pareva). Quando la giochiamo, ci permette di aggiungere una Dragon Ball alla nostra mano. Ridicola come le altre ma simpatica almeno.
Voto: 1.5/5

Bandages, alla Riscossa

Costo 1, 4000 potenza e Bloccante. Quando viene messo KO, ci permette di giocare uno Spike spossato dalla nostra Area degli Scarti. Questa carta è l'inizio della catena "Nonno Gohan". Inoltre, mai sottovalutare la potenza dell'abilità Bloccante! Davvero interessante!
Voto: 4/5

Spike, alla Riscossa

Seconda carta della catena. Costo 2, 6000 potenza. Quando attacca, ottiene 9000 potenza fino alla fine del turno. Come la mummia, quando viene messo KO ci permetterà di giocare un <Son Gohan> dall'area degli scarti, così da concludere la combo! Tuttavia, mi sento di dire che questo è un po' l'anello debole della catena, per cui otterrà un voto leggermente inferiore.
Voto: 3.5/5

Baba, Leader dei Campioni

Carta non necessaria per la catena, ma più che fondamentale per un mazzo che la sfrutti a dovere. La sorella del Maestro Muten Roshi ci permette, infatti, di mandare dal nostro mazzo all'Area degli Scarti uno a scelta tra Bandages, Spike e Son Gohan. Dopo ciò, potremo giocare un Bandages dall'area degli scarti facendo due al prezzo di uno!
Voto: 4/5

Re Piccolo, Terrore Liberato

Sfatiamo un mito: non tutte le SR sono forti e questa ne è un esempio. Forse non per la carta in sé, ma per il leader Shenron, richiesto per sfruttarne gli effetti. Doppio Colpo è un'ottima abilità, specialmente se consideriamo che una volta per turno, mandando un Ringiovanimento di un Re o un Re Piccolo, Terrore Liberato dall'Area degli Scarti al Warp, potremo mettere il namekiano in modalità attiva. Tuttavia, l'abilità è una Fulgore 10, che non è tanto agevole. Inoltre, dovremo avere Ringiovanimento di un Re negli scarti per portare il costo della carta da 4 a 3 per un onestissimo 20000 di potenza. La combo 10000 a costo 1 è inoltre un punto a sfavore, in quanto tenderemmo a sfruttare tutte le energie in un mazzo aggressivo quale il rosso.
Voto: 2.5/5

Tecnica dell'Immagine Residua

Una delle carte migliori dell'espansione. Attualmente, una delle Contro:Attacco migliori. Ci permetterà di aumentare la potenza di una nostra carta di +40000 e ridurre di -10000 quella di una carta combattimento avversaria. Tutto questo a costo 1 energia rossa o, in alternativa, di una delle nostre vite con Fulgore 5, a patto che il nostro leader sia rosso. Una delle poche carte anti-combo!
Voto: 4.5/5

Desiderio di Oolong

Desiderio costo 1 rosso. Se il nostro leader è uno Shenron, l'abilità ci permette di pescare 1 carta e ridurre di 5000 la potenza di una carta combattimento dell'avversario. "Non è tanto, ma è un lavoro onesto" cit.
Voto: 2/5

Ringiovanimento di un Re

Desiderio costo 1 che richiede uno Shenron rosso. Ci permette di aggiungere alla nostra mano un Re Piccolo, Terrore Liberato e un Ringiovanimento di un Re. Buona per l'interazione col namekiano, ma nulla di più.
Voto: 2/5

Queste erano tutte le carte rosse di Miracolous Revival. I voti sono riferiti al formato Blocco Shenron, ma chissà... magari parleremo anche di Draft!

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