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Prendi Controllo della Partita con Shenron Hand Control

Prendi Controllo della Partita con Shenron Hand Control

18/03/2019

 

Autore: Raffaele Fusulan

Se il tuo stile di gioco è basato sul control ed interferire con la mano e le giocate dell’avversario allora questo mazzo è proprio per te.

Il mazzo che condivederò con voi sarà basato sull’idea di controllare la mano ed il campo dell’avversario, quindi questo sarà un mazzo hand destruction con leader Dragon Ball // Shenron, Apparizione Miracolosa. Useremo carte dello structure deck, Mircaulous Revival e anche Clash of Fates.

Oggi vi spiegherò come sfruttare lo structure deck di Shenron’s Advent al massimo in formato blocco prendendo solo le carte essenziali ed implementandole con le carte delle varie expansioni.

L’idea del mazzo è di trarre vantaggio dalle tue carte mentre allo stesso tempo avanzi l’economia di gioco a favore tuo, mettendo il tuo avversario in situazioni che richiedono decisioni critiche.

LEADER

Come ben sapiamo, per chi ha già esperienza nel gioco questo leader è nei top tier sia blocco che non blocco. Quello che lo rende davvero potente è l’abilità di fare tanto pressing nel mid-late game con strategie che colgono l’avversario di sorpresa oppure non danno abbastanza tempo all’avversario di preparasi a quello che sta per accadere.

IL MAZZO

Come si può ben vedere dal deck builder c’è una combomabbastanza ovvia e semplice da gestire. Ovviamente mi sto riferendo all’interazione tra Son Goku, Scontro Finale e Krillin. I Krillin sono ottimi e dovrebbero essere giocati solo tramite la carta extra, Richiesta di Salvezza. Diamo un’occhiata allo scheletro del mazzo.

Krillin, Assalto Continuo

  • Il suo ruolo è sempice. Quando entra in campo pesca una carta e poi in modalità spossata funge come un deadly defender. Quindi l’avversario non può attaccare il tuo leader se prima non mette KO il Krillin, inoltre il Krillin ha anche barrier. Il bello è che se mettono KO il Krillin, in mano si attiva l’effetto di Son Goku, Scontro Finale che entra in campo gratis e spacca qualunque carta in campo ignorando barrier il che è fantastico perchè può eliminare qualunque pericolo

Krillin, Duo alle Prime Armi

  • Il suo ruolo è simile al suo predecessore ma leggermente diverso. Quando entra in campo mette KO una carta avversaria e poi funge da blocker. Ovviamente attiviamo blocker quando abbiamo il Son Goku, Scontro Finale in mano per poterlo calarlo in campo gratis.

Cheelai, la Splendida

  • Cheelai col tempo è diventata una delle mie carte preferite. Il valore che porta durante la partita è fantastico. Costa solo due energy quindi possiamo portarla in campo a inizio partita con Il Desiderio di un Bambino oppure sul mid game con Shenron, Figura Maestosa oppure pagando due energy. Quando metti KO una carta dell’avversario (una volta per turno, quindi tuo e dell’avversario), per battaglia o effetto l’avversario deve scartare una carta dalla mano. Questo effetto ha tanta sinergia con il resto del mazzo. Immagina avere 2 Cheelai in campo quando una carta avversaria viene messa KO (ora deve scartare 2 carte). Inoltre l’effetto è molto facile attivarlo, specialmente nel nostro mazzo.

Gotenks, Super Prontezza

  • Gotenks lo giochiamo come early game pressure siccome ha critico. Ovviamente lo portiamo esclusivamente in campo con il Desiderio Di un Bambino e nega l’avversario o in mano o in vita, a causa del critico. Mentre a te pesca 1 quindi ti fa un +0 in mano (sicome hai giocato Il Desiderio di un Bambino per portarlo fuori) mentre all’avversario fa quasi sempre un 1.

Super 17, la Macchina Infernale

  • Questa promo è una delle carte più forti uscite ib bt5. Quando entra in campo scarti due carte dalla mano e l’avversario scarta due. In più ha doppio strike ed il suo attacco non può essere negato. Questo è il nostro finisher ideale. Con l’effetto del leader diventa un triple attacker, doppio striker che non può essere negato con 30k di attacco base. Fanatastico!

Shenron, Figura Maestosa

  • Lo usiamo principalmente come supporto. Possiamo riportare cheelai dalla drop oppure possiamo dare +5k al nostro finisher e critico il che funziona alla meraviglia quando combinato con super 17.

Diamo un’occhiata alle carte extra ora.

Giochiamo la mono copia di 1 Sfera a 1 Stella perchè 2 rallenta troppo la sinergia del mazzo. Volendo però si potrebbero giocare 2 però andrebbe rimossa la carta terreno. La carta terreno, Capsula di Guarnigione dell’Esercito di Frieza, è fantastica. La usiamo esclusivamente per il primo effetto, anche se dopo spiego una bella combo che si può fare con il secondo effetto. Praticamente quando giochi un carta in campo dalla drop peschi una (una volta per turno). Questo è ottimo per mantenere il valore di carte in mano e per scavare nel mazzo. Il Desiderio di un Bambino lo usiamo solo per Cheelai e Gotenks. Bersagli facili ed efficaci. Richiesta di Salvezza la usiamo per portare in campo i Krillin ed il nostro finisher principale, cioè Super 17. Giochiamo la monocopia di Radar del Drago, quindi la usiamo per aiutarci a fare un +1 in mano sul mid game o per fare un -1 alla mano dell’avversario sfruttando appunto la  Sfera a 1 Stella.

STRATEGIA E COMBO

Le carte chiavi di questo mazzo sono la combinazione di Krillin, Goku e Cheelai di Clash of Fates. Il nostro finisher, cioè quello a cui daremo il triplo attacco per la maggior parte delle volte è il Super 17 di bt5.

La strategia di base è semplice. Per i primi 2-3 turni combiano dalla mano con Krillin, Cheelai, Super 17 o Gotenks per diffendere la vita. Di solito vogliamo evitare di prendere alcun danno quando si usa il leader Shenron, specialmente se ci ritroviamo con 2 o più Dragon Ball nella vita.

Se Cheelai è già in campo e l’avversario ha carte con costo 2 in campo (senza barrier) giochiamo Richiesta di Salvezza, per spaccare una carta avversaria e far scartare anche una. Volendo si può usare Richiesta di Salvezza anche per riportare in campo la Cheelai e quindi far partire il suo auto. Con Richiesta di Salvezza scegliamo Super 17 se vogliamo negare 2 carte in mano all’avversario oppure il Krillin blocker (se vogliamo giocare il Goku dalla mano in difesa) per mettere una carta KO dell’avversario che di conseguenza fa partire l’effetto di Cheelai. Cheelai e Richiesta di Salvezza hanno un’ottima sinergia sul tuo turno. In difesa la sinergia è con il Goku che entra e mette KO una carta avversaria, il che triggera l’effetto di Cheelai sul turno dell’avversario.

Magari ti trovi senza Richiesta di Salvezza in mano e vuoi chiudere il game. Questo è il raro momento in cui sfruttiamo la carta terreno (l’auto di pescare non parte siccome l’effetto la mette in drop prima di triggerare l’auto). Paghiamo 4 energy, mettiamo la terreno in drop e portiamo dalla drop Super 17. Risolviamo il suo auto scartando 2 carte a noi e all’ avversario (noi scartiamo carte extra e counter che non servono più, tenendo in mano materiale per combo, se questo fosse l’ultimo turno). Ora diamo +10k e triplo attacco con l’effetto del leader a Super 17 e da li c’è la giochiamo. Inoltre se per caso avevamo già in campo Shenron, Figura Maestosa, possiamo dare a Super 17 +5k e critico il che è devastante per l’avversario.

Super 17 è una carta fenomenale e va giocate in momenti chiave per sfruttare il momentum del gioco e metterlo a vantaggio tuo, di conseguenza non va giocato solo per chiudere le partite ma anche per negare le carte in mano all’avversario.

Da ricordare che la maggior parte delle volte usiamo Il Desiderio di un Bambino e Richiesta di Salvezza senza pagare alcun costo grazie al secondo effetto del leader.

LA SIDE

Di side si consiglia di giocare il 4x di Son Goku, Distruttore della Crisi, siccome rallentano mazzi aggro e rimuovono carte dal campo quando necessario. Inoltre se si preferisce, di main si possono giocare anche i Frieza, Attacco a Sorpresa e quindi andrebbero giocati in 2-3 copie massimo. Direi che 2x di Gotenks e 2x di Frieza è il rapporto più bilanciato per ora. Di side si possono giocare anche i Vegeta, Totalmente Ristabilito che quando vengono portati in campo dalla drop guadagnano doppio attacco e servono a fare turni aggro contro l’avversario siccome ogni volta che attacca può mettere KO qualunque carta combattimento dell’avversario a costo 4 o meno (senza barrier). Infine per i match up contro Janemba Mill si possono giocare anche le Bulma, Viaggio Pericoloso per riciclare carte nel mazzo.

Se non si ha ancora accesso a Richiesta di Salvezza giocate pure Pace Mondiale a posto loro. Funzionano benissimo e si trovano nello structure deck di Shenron’s Advent.

CONCLUSIONE

Il mazzo è molto forte in formato blocco ma deve sfruttare la mano il più possibile per evitare di subire danni nel early game contro mazzi aggro come Yamcha e Frieza SWAP.

Bisogna ricordarsi che Shenron è un leader fenomenale che guadagna tanto vantaggio a inizio partita ma sul mid-late game soffre parecchio siccome si ritrova con tante carte extra in mano.

In conclusione, l’obbiettivo del mazzo è di avere un medio controllo della mano avversaria tramite effetti vari e critico. Inoltre il mazzo ha un ottimo board control che lo rende più efficace a preparare i suoi grossi turni. Giochiamo un numero alto di carte desiderio e carte extra quindi bisogna essere attenti a come procedono i turni e fare le giocate migliori per massimizzare il valore delle carte in campo ed evitare di trovarci con carte “morte” in mano.

Spero abbiate l’occasione di giocare con il mazzo e di sfruttarlo il più possibile.

Grazie mille! Alla prossima.