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Prepariamoci per l'Esteso - Episodio #5 (Nero - BT3 & BT4)

Prepariamoci per l'Esteso - Episodio #5 (Nero - BT3 & BT4)

Rubrica Tech

20/04/2020

 

Raffaele Fusulan

Benvenuti a un altro episodio di Dragon Ball Super. Nell’articolo di oggi andremo a dare un’occhiata a delle ottime carte che si possono procurare dal formato esteso, specificamente alcune delle carte nere che possono dare un'ottima mano a rinforzare il proprio mazzo. Analizzeremo i loro effetti e come giocarle correttamente.

Trunks, Power Overseeing Time

Trunks nel gioco di carte di Dragon Ball ha la tendenza di avere molte carte forti col suo nome. Uscita con BT3, Cross Worlds, Trunks, Power Overseeing Time è stata una carta coerente nei vari mazzi neri (e non solo) che vede tutt’ora molto play in altri mazzi.
Andiamo a leggere la sua descrizione tradotta:

Reame Supremo 4  2 (Se hai almeno 4 carte nella tua Drop Area, puoi giocare questa carta mandando tutte le carta dalla tua Area degli Scarti nella tua Warp. Alla fine del turno, manda questa carta dall'Area Combattimento alla tua Warp. [Reame Supremo] può’ essere attivato una sola volta per turno)
Doppio Colpo
Auto Quando giochi questa carta con Reame Supremo, scegli fino ad 1 Carta Combattimento nella tua Warp e aggiungila alla tua mano.

Immediatamente si può percepire la potenza di questa carta, principalmente perchè come tante altre carte con Reame Supremo, fa molto per un costo relativamente basso. Per due energie ora hai in campo un 20k con Doppio Colpo, che nel late game può creare davvero tanta pressione. Il motivo per cui è così forte è grazie al suo effetto Auto che una volta entrato in campo permette di prendere una qualunque Carta Combattimento dalla warp e aggiungerla alla mano. Questo effetto permette di pianificare la propria fase di attacco in modo davvero efficace siccome si ha accesso a un arsenale di carte molto ampio nella Warp. Volendo si può aggiungere una Super Combo o addirittura anche una SCR se si ha intenzione di usarla. Non solo, permette di aggiungere una Carta Combattimento che magari permette di estendere le proprie fasi di attacco. 

Decisamente una carta da tenere in considerazione e provare ad usare in modo efficace.

Time’s Choice, Supreme Kai of Time

Partiamo subito con la traduzione:

Reame Supremo 3 (Se hai almeno 3 carte nella tua Drop Area, puoi giocare questa carta mandando tutte le carta dalla tua Area degli Scarti nella tua Warp. Alla fine del turno, manda questa carta dall'Area Combattimento alla tua Warp. [Reame Supremo] può’ essere attivato una sola volta per turno)
Auto Quando giochi questa carta usando Reame Supremo, scegli fino a 3 carta dalla cima del tuo mazzo, scegli fino ad 1 Carta Combattimento tra di esse e aggiungila alla tua mano, poi metti le carte rimanenti in fondo al tuo mazzo in qualunque ordine.

Il motivo per cui vogliamo prendere in considerazione questa carta nei vari mazzi, è per il vantaggio che ci da nel poter guardare in fondo al mazzo e prendere quello che ci serve. Poter guardare le prime 3 carte del mazzo aiuta molto siccome ci da l'opportunità di aggiungere una Super Combo per esempio. Non solo, per i mazzi che giocano tramite l’uso di varie combo la Supreme Kai ci permette di prendere quell'ultimo pezzo mancante per poter avanzare con il piano d’attacco.

Siccome il suo costo di giocata è relativamente basso, permette di essere giocata più volte durante una partita siccome ha un’entrata in campo a rischio molto basso. In tutto per tutto è una di quelle carte che se giocate possono veramente rimettere il giocatore in una posizione più comoda siccome da l’occasione al giocatore di sistemarsi la mano. 

Dimension Support Trunks

Come menzionato prima Trunks riceve molte carte buone e questa qui in particolare è una delle mie preferite. 

Il testo in Inglese si può leggere come tale:

Reame Supremo 1
Auto Quando giochi questa carta con Reame Supremo, scegli fino a 1 Carta Combattimento Skill-less dal tuo mazzo con un costo pari a 2 o meno e giocala, poi mischia il tuo mazzo. Poi, guadagna Critico per la durata del turno.

Per una sola energia abbiamo ben due attacchi pronti contro l’avversario, di cui uno è Critico. Con tutto il supporto che skilless ha ricevuto negli ultimi mesi, questo Trunks permette di creare combo molto forti per un costo molto basso. La carta skilless guadagna Critico fino alla fine del turno, quindi con le carte che abbiamo ora possiamo anche rialzarla e attaccare di nuovo per ben due attacchi critici il che è enorme come  valore nell’economia di gioco. Il Trunks oltre ad entrare in campo diventa anche un 5k combo che può essere usato durante il turno stesso per potenziare la Skill-less con Critico. Se non fosse per l'effetto che da Critico alla carta con Skill-less, questo Trunks sarebbe molto meno performante di sicuro e forse non così diffuso.

Trunks è una carta che viene giocata principalmente in mazzi aggro ma può essere altrettanto utile in mazzi più control che hanno bisogno di portare quella specifica Skill-less in campo per una sola energia. Per esempio mazzi che sfruttano Unione-Potara di solito fanno fatica a usare la Unione siccome i pezzi richiesti devono essere in campo per poter attivare la Skill. Trunks aiuta molto siccome facilita l’entrata di una carta che poi può essere usata anche per fare Unione Potara volendo. 

Tutti i mazzi che non usufruiscono la drop troppo possono sfruttare la potenza del nero specialmente siccome è un colore molto esplosivo che permette di fare giocate molto specifiche che facilmente cambiano il corso di una partita.

 

Con questo concludiamo l’analisi di oggi. Spero vi siano venute in mente certe strategie con cui poter sfruttare le carte Contro di cui abbiamo parlato oggi. Spero che questi consigli possano esservi di aiuto e naturalmente non esitate a farmi sapere cosa ne pensate e per qualsiasi dubbio ci potrete contattare direttamente alla mail redazionale redazione@dbs-cardgame.it.

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Raffaele Fusulan

Grazie mille per la lettura.

Ciao a tutti e alla prossima!!!