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Universal Onslaught - Parliamo del Rosso

Universal Onslaught - Parliamo del Rosso

Rubrica Tech

18/03/2020

Francesco Bellini

Ciao a tutti ragazzi e bentornati al nostro appuntamento con la Rubrica Tech! Purtroppo, in questo periodo di confusione e caos è difficile giocare a DBS, ma tra una partita e l'altra su Untap riusciamo comunque a divertirci. Mi raccomando, seguite sempre le normative di sicurezza e, se proprio non riuscite a fare a meno di "sfigurinare", giocate online! E non dimenticate che ci sarà la possibilità di fare anche un torneo online la prossima settimana! Trovate maggiori dettagli sul gruppo facebook.

Tornando all'argomento di oggi, ci concentreremo su Universal Onslaught, in particolare sulle carte di colore rosso. Questo, si concentra su due personaggi in particolare, cioè Frieza e Cooler. Avremo, quindi, un sacco di supporto per i vari mazzi rossi che includono carte "Esercito di Frieza", ma non solo! Grazie ad alcune carte che vedremo in futuro, tornerà in auge il mill come archetipo di mazzo. Direi di non perdere altro tempo e di buttarci sulle carte!

Ricordiamo che i voti dati alle carte sono frutto di esperienza di gioco e di parere personale! Siamo più che felici di confrontarci su eventuali disaccordi.

Frieza // Frieza, il distruttore di Pianeti

Il primo Leader di oggi è proprio l'imperatore galattico. In questa versione, Frieza si concentra sulle carte "Clan di Frieza", che potremmo recuperare dall'esteso o direttamente in questa espansione. La sua Attivazione:Principale, infatti, permette di guardare le prime 3 carte del nostro mazzo per scegliere una carta di questa tipologia alla nostra mano. Un effetto buono, ma non esageratamente forte: ha molti limiti e richiede di dedicare il mazzo all'archetipo. Tuttavia, rimane un buon effetto. Il Risveglio ci permette di pescare una carta e riattivare un'energia una volta raggiunte le 4 vite. Da risvegliato, il Leader ottiene la classica Auto che ci permette di pescare 1 carta una volta dichiarato l'attacco. La sua particolarità è, tuttavia, l'Attivazione:Principale che, al costo di un'energia rossa, donerà Critico a una nostra carta combattimento "Clan di Frieza". Questo effetto è molto forte concettualmente, ma purtroppo in un formato come l'esteso risulta lento e poco efficace. Se ci fosse un formato che include solo poche e ultime espansioni, sarebbe veramente formidabile, ma non è questo il caso, purtroppo.

Voto: 3/5

Cooler // Cooler, Vendetta Trasformata

Ecco la prima carta dedicata al fratello di Frieza. Un Leader con molti effetti e che offre tante opzioni di gioco. Intanto, grazie alla prima Auto pescheremo una carta quando attaccheremo un Leader. La seconda Auto ci permetterà di mettere negli Scarti la prima carta del mazzo dell'avversario quando verrà ridotta la potenza di una sua carta combattimento (non solo tramite i nostri effetti!). La terza, una volta per turno, durante il turno dell'avversario, se ridurremo tramite una nostra abilità la potenza di una carta combattimento dell'avversario, potremo pescare una carta. Una volta raggiunte le 4 vite, il Risveglio ci farà pescare una carta e riattivare un'energia. Da risvegliato, rimane quasi uguale, tranne per la prima Auto, che si attiverà ogni volta che attaccherà. Oltre a questo, aumenta solo la potenza a 15000. Insomma, un Leader con tanti effetti, molto potenziale per le varie giocate e tanto card draw. Inoltre, permette di giocare il mill con la riduzione di potenza. Buono, ma non buonissimo: il fatto che non cambino gli effetti da risvegliato lo penalizza molto.

Voto: 3.5/5

Frieza, Senza Presentazioni

20000 potenza e costo 4 per una carta che ritengo fortissima. Intanto, la potremo giocare come Contro:Attacco nel turno dell'avversario per negare un suo attacco, ma non solo: infatti, nel turno avversario il suo costo verrà ridotto di 2. La carta ricorda molto il famoso Toppo, che però è più forte. L'Attivazione:Principale permette, al costo di due energie rosse e una blu, di mettere un Frieza di costo 5 rosso o blu dalla nostra mano sopra a questa carta. Secondo me questa carta è veramente forte: al costo di 2 energie, otterremo un 20000 che nega un attacco e potrà evolvere in tantissime carte, come in Frieza, Scontro Finale oppure in una carta che vedremo in futuro, ancora più forte e devastante.

Voto: 4/5

Frieza, Comandante del Clan

Costo 2 e 15000 potenza, una volta giocata potremo guardare le prime 5 carte del mazzo e aggiungere un "Clan di Frieza" alla nostra mano. Non avendo avuto modo di giocare ancora più di tanto con le nuove carte, non saprei dire se sia una carta giocabile e forte nei vari mazzi che son nati ultimamente, però l'effetto di poter cercare una carta è sempre molto forte e utile. Per questo, non me la sento di dare un voto troppo alto, potendo sbagliare.

Voto: 2.5/5

Frieza, Abbraccio della Morte


Costo 1 e 4000 potenza che, una volta giocato, ci farà pescare una carta. La sua forza spropositata è nell'Attivazione:Combattimento che, al costo di un'energia rossa, ridurrà di -10000 la potenza di una carta combattimento o Leader dell'avversario fino alla fine del combattimento. Ovviamente, questo tipo di giocata rende possibile giocare una partita orientata verso il control. Forte, costo basso e molta potenzialità nelle giocate. Mica male per la prima SR, eh?

Voto: 4/5

Re Cold, Invasione Imminente

Costo 2 e 10000 potenza, con Bloccante. L'Auto ci permette, a patto che il nostro Leader sia rosso e "Clan di Frieza", al costo di una vita di guardare l'ultima carta del nostro mazzo e, se sarà di costo 3 o inferiore e diverso da "Re Cold, Invasione Imminente", di giocarla. Effetto che non adoro, onestamente. Per giocare questo tipo di effetti servirebbe un gioco più lento che, attualmente, non è incluso nel Meta.

Voto: 2/5

Meta-Cooler, Genesi Metallica

Costo 3 e 15000 di potenza. Quando attaccherà, l'Auto ci farà giocare fino a una carta "Clan di Frieza" di costo 2 o inferiore dall'Area degli Scarti, ma con le abilità annullate fino alla fine del turno. Non male, ma neanche nulla di speciale. Purtroppo, oltre a 15000 di potenza, non porta nient'altro.

Voto: 2/5

Nucleo di Meta-Cooler, Sguardo Titanico

Costo 4 e 20000 di potenza. L'Attivazione:Principale ci permetterà, al costo di mettere una carta dalla mano o una "Big Gete Star" sotto alla carta, di scegliere fino a un "Nucleo di Meta-Cooler" dal mazzo o dalla mano diversa di questa carta e giocarla sopra di essa in modalità attiva. Premetto che non conosco tutti i mazzi del formato esteso, ma raramente ho visto Cooler tra di essi. Quindi, immagino che non sia esageratamente performante. Detto questo, la carta potrebbe dare nuova vita al mazzo e permettere giocate molto forti. Non è un granché in termini di statistiche, ma apprezzo il fatto che venga dato del supporto alle carte vecchie.

Voto: 2/5

Chilled, il Tesoro del Pirata

Costo 2 e 15000 potenza. La sua Continuo, se il nostro Leader sarà rosso, gli donerà Critico e rende impossibile attaccarlo al nostro avversario. Come se non fosse abbastanza, se avremo un'energia blu e Chilled verrà rimosso da un'abilità dell'avversario, potremo riattivare un'energia. Questa carta non è esageratamente forte in formati costruiti, ma in un eventuale Sealed o Draft è eccezionale. Costo basso, potenza alta per il costo, Critico e impossibilita l'avversario di rimuoverlo e, se riuscirà, ci darà comunque vantaggio. Carta veramente apprezzabile.

Voto: 3/5

Son Gohan, Rinforzo Rapido

Costo 4 e 20000 potenza. La carta ha 2 Continuo: la prima ne ridurrà il costo di 3 se avremo 4 o più carte extra negli Scarti. La seconda, impedisce a Gohan di attaccare le carte Leader, ma gli permette di attaccare le combattimento in modalità attiva. Carta che, come la precedente, non eccelle in costruito, ma può rivelarsi una sorpresa in Sealed e Draft. Non è la più forte, ma può comunque fare la differenza in una partita ad un costo basso.

Voto: 2/5

Vegeta SS, Raffica Esplosiva

Costo 3 e 15000 di potenza, è una carta che splende se giocata nel turno dell'avversario, in quanto si può giocare come Contro:Attacco per negare l'attacco dell'avversario. Inoltre, la sua Continuo ne ridurrà il costo di 2 se avremo 4 o più carte extra negli Scarti. Come ciliegina sulla torta, ridurrà la potenza di -5000 di una carta combattimento dell'avversario se la giocheremo nel suo turno. Stesso discorso delle carte di prima: non sono carte che possono trovare troppo spazio in costruito, soprattutto in un mazzo come il nuovo Universo 7, che sicuramente vedremo in giro. Tuttavia, è leggermente più forte della carta di prima.

Voto: 2.5/5

Tien Shinhan, Difensore dell'Universo 7

Costo 3 e 10000 potenza, potremo giocarla tramite Attivazione:Principale scartando 2 carte extra rosse e/o blu. Inoltre, quando la giocheremo, la sua Auto ridurrà di 20000 la potenza di una carta combattimento dell'avversario ignorando Barriera. Ovviamente, è una carta che ha buone interazioni con le carte precedenti, che offre un potenziale di controllo migliore, ma che non mi convince. Scartare due carte per giocarne una, che ha un impatto relativo, non fa per me. Tuttavia, potrebbe rivelarsi utilissima in qualche mazzo particolare. Non saprei, personalmente non la adoro.

Voto: 2/5

Android 17, Difensore dell'Universo 7

Come Tien, potremo giocarla scartando due extra rosse e/o blu. Costo 3 e 15000 potenza che, quando viene messa KO o mette KO una carta, permette di riprendere in mano una carta extra dagli Scarti o dal Warp. Ecco, già questa la ritengo più utile della precedente. Scartiamo, ma abbiamo possibilità di recuperare. Tuttavia, anche per questa carta non vedo troppo spazio nei mazzi top. Punti in più per l'artwork, che mi piace tantissimo!

Voto: 2.5/5

Frost, Piena Potenza

30000 costo 3 senza abilità. Nulla di nuovo, questo però è "Clan di Frieza". Dubito che trovi gioco, ma non si sa mai.

Voto: 3/5

Frost, Raggio del Caos

Costo 2 e 15000 potenza che, una volta per turno, con Attivazione:Principale riduce di -5000 la potenza di una carta combattimento avversaria fino alla fine del turno. Già così è buona per i Leader che abbiamo visto, ma non finisce qui! La sua Auto ci permette, se la carta lascerà l'area di combattimento tramite un'abilità dell'avversario, di giocare un "Frost, Piena Potenza" dalla mano o dal mazzo. Per niente male, può rivelarsi più utile di quello che sembra, magari in un mazzo Goku Vanilla? Vedremo!

Voto: 3/5

Frost, Prima della Tempesta

Costo 1 e 4000 potenza. Attivazione:Principale ci permette, una volta per turno e al costo di un'energia rossa, di pescare una carta. Oltre a ciò, similmente all'Auto della carta precedente, se verrà rimossa tramite un'abilità dell'avversario potremo giocare un "Frost, Raggio del Caos" dal mazzo o dalla mano. Leggermente peggio della carta di prima, perché non ha abilità che impattano senza spendere troppo. Questa catena può essere giocata, ma la prima carta è la peggiore, purtroppo.

Voto: 2/5

Smettere di Esistere

Nuova tipologia di carta molto interessante. Praticamente, sono carte extra con combo 0 + 5000, perché la sua Continuo ci permette di attivarne l'Attivazione:Combattimento gratuitamente, la quale donerà +5000 potenza fino alla fine del combattimento. Attivazione:Principale, invece, a patto che il nostro Leader sia rosso, permette di ridurre di -25000 la potenza di fino a 2 carte combattimento dell'avversario ignorando Barriera fino alla fine del turno. Carta che, secondo me, può trovare gioco, vista la sua multivalenza. In un mazzo come Frieza di BT06, che gioca intorno alle carte extra e di costo alto, è molto forte!

Voto: 3/5

Siamo l'Universo 7

Costo 1 che ci permetterà, come Attivazione:Principale, di scegliere fra due opzioni: la prima ci farà riprendere una carta Universo 7 dagli scarti, mentre la seconda la farà prendere dal mazzo, ma di costo 4 o inferiore. Non male, un buon "tutor" che permette anche di aumentare il numero di extra agli Scarti, se vogliamo giocare quella tipologia di mazzo. Può trovare gioco, ma non avendo ancora visto Universo 7 giocare non saprei con certezza. Anche qui, vedremo!

Voto: 3/5

Credevi che Fossi Spacciato?

Costo 1 che, a patto che il nostro Leader sia un "Clan di Frieza", ridurrà la potenza di una carta combattimento avversaria di -15000 fino alla fine del turno. Carta che non splende, ritengo che sia veramente troppo inferiore a una come "Tutto Qui?", Contro:Attacco rossa eccezionale.

Voto: 1.5/5

Sei Mio!

Contro:Giocata di costo 1 che permette di ridurre di -5000 la potenza di fino a 2 carte combattimento avversarie fino alla fine del turno. Non troppo forte, ma può incidere in alcuni rari casi. Ad esempio, contro Universo 6 blu e giallo potrebbe rimuovere le Caulifla e Kale di costo 1, che fanno da base per le loro carte più potenti. Tuttavia, è un matchup che vedremmo veramente poco...

Voto: 2/5

Bene, ragazzi! Anche oggi le carte sono finite, ma non disperate: ne mancano ancora tante, molte di cui veramente forti. A questo punto non mi resta che augurarvi un buon game, di divertirvi e di stare sempre molto attenti in un periodo come questo!

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Alla prossima!