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ANALIZZIAMO IL MAZZO BABY!

ANALIZZIAMO IL MAZZO BABY!

Rubrica Tech

04/02/2020

Marco Trapanese

Ciao a tutti ragazzi e benvenuti in questo nuovo articolo di Dragon Ball Super Card Game!!! Oggi parleremo di un mazzo che ha come protagonista uno dei villan piu fighi di sempre (non importa se sia canonico o meno), ovvero BABY!!! Partiamo col dire che questo è uno dei mazzi più aggressivi di tutto il meta attuale ma andiamo a vederlo nel dettaglio.

Baby Vegeta/Super Baby 2, in Cerca di Vendetta


Cominciamo a parlare proprio del Leader; questo è il Leader dello starter SD10 parasitic overlord, che sul lato Frontale è un 10000 con un effetto che ci permette di prendere una vita in mano per metterlo in modalità attiva. L'abilità Risveglio a 2 vite, ci permette di pescare 2 e rimettere in modalità attiva 2 energie.

Sul lato Retro questa carta ottiene Doppio Attacco e presenta anche un abilità Auto Una volta per turno Quando questa carta attacca, pesca una carta. Fantastica!

STRUTTURA DEL MAZZO


Dr.Myuu, la mente


Questa carta rappresenta la partenza standard del mazzo; entra gratis se abbiamo una energia bicolor e ci permette di giocare un baby giallo costo 1 dal mazzo.

Baby, Origini Malvagie


Dicevamo Baby giallo a costo 1? Eccolo quì! Quando questa carta viene giocata, ci permette di pescare 3 carte scartandone 2. La tattica del mazzo prevede che nella maggioranza dei casi vengano scartati dei plagiati. Andiamo a vedere perchè:

Super Baby1, Terrore Struggente


Questa carta, avendo Barriera, risulta essere una carta davvero scomoda per l'avversario; inoltre potremmo anche giocarla tramite Avvento Rosso/Giallo. Infine, se nel nostro turno  abbiamo 4 carte combattimento con <<Plagiato>>, Spossando un energia rossa e una gialla, possiamo effettuare Unione-Assorbimento potendo così giocare:

Super Baby 2, Maestosità Maligna


Questo baby è la principale chiusura del mazzo! Ha Deviare e diventa quindi impossibile "sbiancarlo" (almeno in entrata); inoltre possiede anche l'abilità Offerta, una abilità davvero ostica da gestire per l'avversario. Andiamo a vedere l'abilita più potente di questa carta, ovvero l'Attivazione Combattimento: Una Volta per turno che dice "scegli 3 carte dalla tua mano e mettile nella tua area degli scarti, poi scegli una carta dalla tua vita e aggiungila alla tua mano: scegli la carta leader del tuo avversario e tutte le sue carte combattimento ed esse ottengono -20000 potenza. Le loro abilità non-parola chiave sono anullate fino alla fine del turno". Questo vuol dire che quando questa carta (o un'altra delle nostre combat) attaccherà, potremo attivare l'abilità una volta per turno pulendo board e lasciando il Leader avversario a -5000 di base.
NB: le carte Leader possono andare sotto lo 0. 

Ricordo inoltre che se abbiamo contro Hatchhyack, metteno a segno il primo attacco con il nostro Leader possiamo aggirare l'effetto Leader avversario perchè sbianchiamo tutte le abilità non-parola chiave.

Per attivare l'abilità del nostro Leader, abbiamo dovuto toglierci una vita e se siamo rimasti a 2 vite possiamo giocare anche:

Son Goku SS4, un Appello Accorato


Dichiariamo Risveglio del Leader e riveliamo dalla mano questo Goku. Questa carta è un Triplo colpo Offerta di potenza 30000 e naturalmente molto difficile da gestire. Come se non bastasse, durante il Risveglio del Leader, possiamo anche giocare...

...Pan, Colei che sussurra ai Gorilla


Questa carta ci permette di rimettere in modalità attiva il Goku visto in precedenza con le stesse condizioni di entrata. Come abbiamo visto, questo mazzo è molto Aggressivo ma basterebbe una Nuvola D'oro per mandare a monte tutta la combo? Purtroppo o fortunatamente no! 

Cooler, Vendetta Rapida


Ecco quì la carta che può garantire la vittoria, perchè nel caso in cui l'avversario usi Nuvola D'oro oppure una carta Contro-Attacco qualsiasi, noi giocheremo questa carta dalla mano annullando in risposta; l'attacco partirà lo stesso e l'avversario potrà ripondere solo con un altra carta Contro-Contro ma attualmente nel nostro meta non esistono carte che annullano le contro. Ora che ci stiamo approcciando al blocco esteso, la storia in questi tornei cambierà.

Super baby1, il Conquistatore


Se abbiamo fatto 2 danni al nostro avversario, la possiamo giocare gratis dalla mano. OTTIMO DIREI!

Goku SS3, Colpo Decisivo


Un'altra carta che entra gratis nel caso in cui riducessimo la potenza di una combat avversaria.

Beerus, Senza esclusione di colpi


La classica carta che può tirarci fuori dai guai, perchè entrando con Avvento Rosso-Giallo, possiamo scegliere se mettere KO una carta combattimento con potena 30000 o meno oppure se impedire all'avversario di recuperare una combat o il Leader; nel caso del Leader, ricordo che se noi lo attaccassimo e il Leader si risvegliasse, perderebbe il malus appena acquisito! Possiamo inoltre mandarlo nell'area degli scarti invece di baby, nel momento in cui risvegliamo il Leader per giocare goku.

Abbiamo visto le carte principali di questo mazzo ma andiamo a vedere cosa può darci fastidio:

Saiyan dalla Maschera Nera del Potere Oscuro


Cominciamo col parlare del Saiyan macherato. L'abilità più fastidiosa è la seconda in quanto quando giocheremo qualcosa tramite un'abilità non-parola chiave, scarteremo 2 carte dalla mano e come abbiamo visto, giocheremo tantissime carte gratis tramite abilità non-parola chiave.

Cabba, l'Abrogatore


Carta contro che se usata al momento giusto ci sbianca il nostro "Super Baby 2, Maestosità Maligna" e quindi tutta la combo salta almeno in quel turno.

Negazione di Speranza


Questa carta potrebbe spaccare il nostro "Super Baby 1, Terrore Struggente" e di conseguenza rallentare tutta la combo.

Diciamo che il punto debole di questo mazzo sono esclusivamente mazzi altrettanto aggressivi perchè come visto, tendiamo a toglierci vite da soli. In particolar modo, il colore rosso ci può dare molte noie poiché l'avversario può continuare ad annullare attacchi mettento KO ogni nostra carta sul terreno con i vari "Tutto Qui" e "Tecnica Della Immagine Residua".

Ragazzi, che dire! Spero che vi abbia fatto venire in mente nuove idee per usare questo mazzo e, perchè no, anche per cercare di arginarlo. L'articolo finisce quì ma ditemi cosa ne pensate nei commenti. Vi invito a condividerlo con i vostri amici e per qualsiasi curiosità contattateci alla mail redazionale "redazione@dbs-cardgame.it". Vi consiglio inoltre di seguirci sui nostri canali social per non perdervi nuovi articoli e contenuti sui nuovissimi prodotti!

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Noi ci vediamo al prossimo "Trap.Time". Un saluto da Trap e da tutto il team di Dragon Ball Super Card Game!