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Malicious Machinations - Parliamo del Blu

Malicious Machinations - Parliamo del Blu

Rubrica Tech

27/01/2020

Francesco Bellini

Ciao a tutti carissimi fan di DBS Card Game e bentornati in un altro appuntamento con la Rubrica Tech!

Oggi, torniamo su Malicious Machinations per parlare del colore blu! Come sempre, un po' di introduzione sui personaggi che incontreremo. Da una parte abbiamo Android 21, la fascinosissima scienziata androide malvagia, circondata da un alone di mistero. Fa la sua comparsa per la prima volta nel videogioco Dragon Ball Fighter Z, il mio titolo videoludico preferito di Dragon Ball sino ad ora. Oltre a lei, vedremo anche altri personaggi che già conosciamo e anche Android 18, nella versione italiana C18. Anche lei ha bisogno di poche presentazioni, direi! Ultimo, ma non per importanza, vedremo alcuni elementi della saga del Dr. Uiro, un nemico che compare in uno dei film non canonici di Dragon Ball. Direi che per ora può bastare e non dobbiamo far altro che buttarci subito sulle carte!

Ricordiamo che le valutazioni delle carte sono completamente soggettive e frutto della mia esperienza di gioco!

Android 18 / Android 18, Sorella Affidabile

Come vi avevo già anticipato, il primo Leader di cui parleremo è proprio Android 18. Partiamo dicendo subito che è un Leader molto particolare. Intanto, inizieremo la partita con un "Piano di Android 21" in campo, carta che vedremo successivamente. Inoltre, la sua Attivazione:Principale ci permette, una volta per turno, di scegliere una pedina Clone (generata dal Piano di Android 21) dall'Area di Combattimento dell'avversario e rimuoverla dal gioco, così da farci pescare una carta e scegliere una carta dalla vita da aggiungere alla mano. Fatto ciò, potremo scegliere una carta Combattimento di costo 1 dell'avversario e farla tornare in mano al suo proprietario. Il Risveglio si attiverà una volta raggiunte le 4 vite e ci permetterà di pescare 2 carte, nota dolente perché non potremo riattivare energie. Una volta risvegliata, raggiunge i 15000 di potenza e ottiene un'Auto che ci permette di pescare una carta quando attaccheremo. Inoltre l'Attivazione:Principale cambierà: dovremo sempre rimuovere un Clone dall'area dell'avversario per far tornare in mano una carta di costo 1 dell'avversario, ma oltre a ciò otterremo una riduzione del costo di Combo di tutte le carte blu e verdi di 1, a patto che siano nella nostra mano o Area di Combattimento. Una carta non semplice, perché le pedine Clone rischiano di essere un'arma a doppio taglio. Personalmente, questo Leader mi piace molto, specialmente se utilizzato in una lista rossa / verde con i Broly di Assault of the Saiyans, che elimineranno le Combo dell'avversario. Ritengo che Android 18 sia un Leader molto versatile e possa giocarsela come mazzo anti-meta, quindi speriamo di vederla in qualche Top!

Voto: 3.5/5

Android 21 / Android 21, Cattiveria Liberata

Similmente ad Android 18, con Android 21 inizieremo la partita con un "Piano di Android 21" in campo. Allo stesso modo, la sua Attivazione:Principale ci permette di rimuovere un Clone dall'Area dell'avversario, così da pescare 1 carta e scegliere una carta combattimento avversaria di costo 1 da far tornare in mano all'avversario. Inoltre, all'inizio della fase principale dell'avversario, potremo scegliere un'energia blu-verde da riattivare. Preferisco questo effetto a quello di Android 18, ma si perde la possibilità di fare Self-Awakening, cosa molto importante contro mazzi come Mill Janemba. Il Risveglio, uguale, ci permetterà di pescare 2 carte una volta raggiunte le 4 vite. Da risvegliata, raggiunge i 15000 di potenza e ha solo un'Attivazione:Principale che, una volta per turno, ci permette di rimuovere un Clone dall'Area di Combattimento dell'avversario per pescare una carta, far tornare in mano un costo 1 dell'avversario e riattivare un'energia blu-verde all'inizio della fase principale dell'avversario. Da risvegliata, non mi piace. Non ottiene nessun vantaggio rispetto alla sua versione normale e non ha un'Auto che ci permette di pescare, fondamentale su quasi tutti i Leader. Purtroppo, non mi convince, ma ha comunque un'abilità forte!

Voto: 3/5

Son Goku Kaio-Ken, Assalto Energetico

Costo 3 per 15000 di potenza. La sua Auto ci permette di scegliere 1 o 2 carte dalle vite da aggiungere alla mano nel momento in cui la giochiamo. Fatto ciò, otterrà +5000 potenza fino alla fine del turno. Inoltre, all'inizio della prossima fase principale del nostro avversario, potremo scegliere un'energia da riattivare. Carta buona, offre potenziale di Self-Awakening e un'ottima scelta per un'eventuale fusione o Potara. Non è fortissima, ma può sempre rivelarsi utile.

Voto: 2.5/5

Son Goku, il Salvatore

Costo 3 e 15000 di potenza, ma potremo giocarla senza pagarne il costo se una carta Combattimento dell'Avversario verrà fatta tornare in mano al suo proprietario tramite la sua Auto. Inoltre, la sua Attivazione:Principale al costo di un'energia blu ci permetterà di mandarlo dagli Scarti al Warp per scegliere fino a una nostra carta Combattimento blu di costo 3 o inferiore da far tornare nella nostra mano. In alternativa, potremo fare la stessa cosa con una carta Combattimento dell'avversario. Questa tipologia di carta mi piace molto, perché è veloce e utile. Forse non sarà la più forte quella blu, ma rimane comunque molto buona e utile.

Voto: 3.5/5

Son Gohan, Tecnica Suprema

Costo 2 e 10000 potenza con un'Attivazione:Principale che, una volta per turno, ci permetterà di rimuovere un Clone dall'area dell'avversario per ottenere +10000 di potenza e Critico. Carta che mi piace molto e che, secondo me, è molto forte. Non la sottovaluterei mai, perché rimane comunque un 20000 con Critico a costo 2, se giocato nel mazzo adatto. Tuttavia, è una carta che è limitata solo ed esclusivamente al suo mazzo...

Voto: 2.5/5

Son Gohan, Richiesta di Aiuto

Costo 1 e 4000 di potenza. La sua Auto si attiverà quando viene giocata e ci permetterà di guardare le prime 5 carte del nostro mazzo, scegliere 1 Son Goku o Piccolo verde o blu e aggiungerlo alla nostra mano. Questo tipo di carta è sempre un motore per i mazzi in cui viene giocata, quindi rimane molto buona come utilità. Tuttavia, non vedo un mazzo che potrebbe sfruttarla al meglio. Spero di sbagliarmi, magari potete farci un esempio di un mazzo che lo sfrutta al 100%.

Voto: 2.5/5

Vegeta, Tecnica Suprema

Costo 2 e 10000 di potenza, l'effetto è uguale a quello del Gohan di prima. Attivazione:Principale ci permette, una volta per turno, di rimuovere un Clone per donare +10000 potenza e Doppio Colpo al nostro principe dei Saiyan. Non male, ma come Gohan non è nulla di particolare.

Voto: 2.5/5

Krillin, Tecnica Suprema

Costo 2 e 5000 potenza, con Bloccante. Quando effettueremo una combo con questa carta, potremo rimuovere una pedina Clone dall'area dell'avversario. Se lo faremo, potremo scegliere un'Android 18 attaccante, che otterrà Doppio Colpo. Inoltre, pagando un'energia blu, potremo anche giocarla alla fine del combattimento. Carta che non mi dispiace... ma non ci sono molte Android 18 con cui aggredire. Questo è il suo grande problema, perché per il resto non è male.

Voto: 2/5

Krillin, l'Astuto

Tipologia di carta che abbiamo già visto. Costo 1 che ci permetterà, tramite Auto, di pescare una carta. Inoltre, fino alla fine della partita, il giocatore di turno non potrà riattivare energie tramite abilità di carte combattimento o extra a meno che, per ogni energia, non mandi 5 carte dagli Scarti al Warp. Molto forte e utile contro alcuni mazzi come eventuale side.

Voto: 3.5/5

Maestro Roshi, Maestosità Magistrale

Costo 1, ci permetterà di scegliere una nostra energia multicolore e farla tornare in mano al nostro proprietario quando eseguiremo una combo con questa carta. In compenso, potremo scegliere una carta dalla nostra mano e metterla nelle Energie in modalità spossata. Carta che non vede molto gioco al momento, ma che rimane comunque utile per un eventuale Fix delle energie, specialmente in combinazione con le carte che ignorano Esaurimento Energetico. Tuttavia, come dett

Voto: 2.5/5

Android 18, Sostituzione Rapida

Costo 1 e 4000 potenza. Quando la giocheremo, si attiveranno 2 Auto: la prima ci permetterà di guardare le prime 5 carte del nostro mazzo e aggiungere un Androide blu o verde alla nostra mano, mentre la seconda, alla fine del turno, ci farà scegliere un'energia blu-verde da far tornare nella nostra mano, per poi scegliere una carta dalla nostra mano da mettere in modalità spossata. Carta decisamente molto più utile rispetto al precedente Maestro Roshi. Oltre a fare il suo effetto, ci permette di fare da Tutor per un androide. Molto utile nei mazzi che li utilizzano!

Voto: 4/5

Android 21, la Capobanda

Costo 1 e 4000 potenza, quando la giocheremo, se il nostro Leader sarà un Androide, potremo pescare 1 carta e, alla fine del prossimo turno dell'avversario, giocare una pedina Clone nella sua area di combattimento. Inoltre, tramite, se il nostro Leader sarà un Androide, pagando un'energia blu e una verde, una volta per turno, potremo scegliere un Piano di Android 21 negli scarti e attivarlo. Carta molto utile per il suo mazzo, perché permette di pescare, giocare Clone e, in caso venga distrutto, riciclare il nostro Piano di Android 21. Molto buona per la sua utilità!

Voto: 3/5

Frieza, Tecnica Malefica

Costo 4 e 15000 di potenza, potremo giocarla gratuitamente rimuovendo due pedine Clone dall'area dell'avversario. Quando la giocheremo, potremo far tornare una carta di costo 3 o inferiore del nostro avversario in mano al suo proprietario. Carta molto utile, veloce e con una discreta potenza. Sicuramente può essere inclusa nel mazzo e trova gioco facilmente.

Voto: 3/5

Nappa

Costo 1 e 10000 potenza, nessun effetto. Ottiene dei punti stile solo perché è Nappa. Nient'altro da segnalare.

Voto: 2.5/5

Ginyu, Tecnica Malefica

A proposito di nient'altro da segnalare... Solita Super Combo +10000 che ci permette di pescare una carta se la nostra vità sarà pari o inferiore a 4. Non è una novità ma è sempre una carta gradita!

Voto: 4/5

Cell, Tecnica Malefica

Carta simile al precedente Frieza. Costo 4, 15000 potenza e Critico, potremo giocarla gratuitamente rimuovendo 3 cloni dalla sua area di combattimento. Adoro questa carta! Non so quale tra lui e Frieza sia più forte, ma mi piacciono molto entrambi.

Voto: 3/5

Dr. Uiro, Raggio Distruttivo

Costo 6 e 25000 potenza, a cui si aggiungono Bloccante e Deviare. Inoltre, quando la giocheremo potremo mettere le prime 6 carte del nostro mazzo sotto un Laboratorio di Dr. Uiro. In alternativa, potremo metterne 6 dalla nostra Area degli Scarti. Oltre a ciò, una volta per turno, quando attiveremo la sua abilità Bloccante, potremo rimetterla in modalità attiva. Carta molto forte per il suo mazzo che spesso conclude le partite. Il mazzo Dr. Uiro è molto orientato sullo stile control, quindi una carta del genere sarebbe molto utile se fosse possibile giocarla qualche turno prima. Tuttavia, rimane un modo molto efficace per chiudere la partita!

Voto: 3.5/5

Laboratorio di Dr. Uiro

Costo 6 per una carta Terreno che adoro. La potremo giocare gratuitamente col suo Leader abbinato. Prima di tutto, non può essere distrutta dall'avversario. Inoltre, le nostre carte combattimento non potranno essere messe in modalità spossata da abilità dell'avversario, ma potremo usare solo abilità di carte blu o verdi per mettere carte sotto di essa. Inoltre, l'Attivazione:Principale, al costo di 2 energie, ci farà scegliere una carta di costo 4 o inferiore dell'avversario da mettere sotto questa carta. Ovviamente, è una carta che può essere giocata solo nel suo mazzo, ma in quello fa la differenza. Mi è capitato di testarlo come mazzo e, anche se non fortissimo,risulta essere molto divertente, perché ha uno stile di gioco davvero particolare. Ad ogni modo, la carta in sé è veramente interessante, perché offre una buona resistenza a tantissimi effetti delle carte gialle. Bellissima carta!

Voto: 3.5/5

Piano di Android 21

Carta Terreno di costo 4. Ha ben 3 Auto. La prima, una volta per turno, impedirà alla prima carta combattimento non pedina giocata nel turno di attaccare, fino alla fine del turno. La seconda, ci impedirà di giocare carte combattimento nere, pena metterle negli Scarti. La terza, la più importante, farà giocare 2 pedine Clone all'avversario all'inizio della sua fase principale. Inutile dire che i mazzi di Android 18 e 21 puntano molto su questa carta, che permette uno sviluppo di una strategia importantissimo. Mi piace molto come carta e la trovo davvero utile!

Voto: 3/5

Consiglio di Bulma

Extra di costo 3. La sua Attivazione:Principale ci farà pescare una carta e scegliere un nostro Leader a cui dare +5000 potenza fino alla fine del prossimo turno dell'avversario. Carta non troppo forte, ma neanche inutile. Può rivelarsi forte contro mazzi aggro che puntano su più attacchi. Non ha troppi punti forti, ma non è neanche così malvagia.

Voto: 2/5

Sfera del Rilascio Assoluto

Tipologia di Contro:Giocata che abbiamo già visto col rosso. Se avremo un'energia multicolore e la nostra vita sarà pari o inferiore a 4, potremo attivarla aggiungendo una vita alla mano. Se il nostro Leader sarà blu e la vita pari o inferiore a 4, la carta combattimento che l'avversario sta giocando verrà fatta tornare in mano, a patto che sia di costo 3 o inferiore. Poi, potremo scegliere un'energia blu da rimettere in modalità attiva. Carta che non mi dispiace, molto simile alla fortissima Magia Dimensionale in un certo senso. Sicuramente meno utile nei turni più avanzati di partita, ma può sempre rivelarsi una risorsa che annulla delle giocate da 3 energie al costo di una energia o di una vita!

Voto: 4/5

Anche per Malicious Machinations, le carte blu sono finite ma non temete, perché ce ne sono molte altre di cui parlare! A voi sta piacendo quest'espansione? Io posso dirmi molto soddisfatto, perché ci sono personaggi che mi piacciono particolarmente. Fateci sapere come sta andando per voi!

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Ci vediamo al prossimo articolo!