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Assault Of The Saiyans - Parliamo del Giallo!

Assault Of The Saiyans - Parliamo del Giallo!

Rubrica Tech

19/01/2020

Francesco Bellini

Salve a tutti fan di Dragon Ball Super e bentornati in un altro appuntamento con la Rubrica Tech. Oggi recuperiamo un argomento non ancora trattato; parleremo infatti di BT07, ovvero Assault of the Saiyans, concentrandoci sul Giallo.

Come sempre, iniziamo spendendo due parole sulle saghe trattate dal colore in esame: se da una parte abbiamo alcuni dei supporti per Zamasu e Vegito, il focus principale del giallo è Universo 6. Durante il Torneo del Potere, indetto da Zen-Oh in uno degli archi narrativi di Super, i vari Universi si affrontano in un torneo per decidere quali di essi potrà sopravvivere e ottenere un premio unico: un desiderio esaudito da Super Shenron. L'Universo 6 è quello posto sotto al giudizio di Champa, fratello di Beerus, che è sempre accompagnato da Vados, una degli angeli. I protagonisti di questo Universo sono i Saiyan, Cabba, Caulifla e Kale, e un misterioso personaggio, ovvero Hit, un assassino spaziale in grado di fermare il tempo.
Beh, direi di non perdere altro tempo, vi consiglio di recuperare quello che è forse l'arco narrativo più bello di Super, ma ora vorrei parlare delle carte!

 

NB: i voti e le considerazioni esposte, sono stati assegnati prima dell'uscita di BT-8 e naturalmente potrebbero aver subito delle variazioni; sottolineo inoltre che i pareri sono strettamente personali e legati alla mia esperienza di gioco. Detto questo, buona lettura!

Hit / Hit, Salto Temporale

Primo Leader di oggi e cominciamo già col botto. Sarò onesto: non è un Leader forte, ma ha una meccanica unica molto particolare, che combacia con un'altra carta che vedremo più tardi. 10000 potenza e un'Attivazione:Principale che ci permette di aggiungere una vita alla mano per giocare dalla nostra mano una carta Universo 6 blu o gialla di costo 1. Considerando alcune carte che abbiamo visto, come Kale, e alcune che vedremo, l'abilità è sicuramente utile. Il Risveglio, una volta raggiunte le 4 vite, ci permette di riattivare 1 energia e pescare 1 carta. Una volta risvegliato, diventa 15000 potenza e guadagna un'Auto che ci permette di pescare 1 carta una volta dichiarato un attacco. L'altra sua Auto è la sua grande particolarità: ogni volta che il Leader avversario verrà girato nella sua forma base da quella risvegliata, potremo scegliere fino a 1 carta Universo 6 dall'Area degli Scarti blu o gialla di costo 3 o inferiore e giocarla. Beh, è pur sempre un costo 3 che entra in campo gratuitamente! Ultimo effetto è un'Attivazione:Principale: scartando 1 carta dalla nostra mano, potremo scegliere fino a 1 carta Universo 6 blu o gialla di costo 2 o inferiore dalla nostra mano e giocarla. Insomma, un Leader che permette un alto livello di aggressività ma che, probabilmente, rimane indietro rispetto ad altri. Nonostante non trovi spazio, però, apprezzo tantissimo l'originalità della meccanica!

Voto: 2.5/5

Caulifla & Kale / Kefla, Esondazione dell'Anima

Come i nostri beniamini Goku e Vegeta, anche nell'Universo 6 conoscono la potenza degli orecchini Potara. Ovviamente, chi potrebbe sfruttarlo meglio delle sorelle Caulifla e Kale? Ma parliamo della carta: 10000 potenza e una Auto che ci farà pescare una carta quando attaccheremo un Leader. Così come il Leader Vegito, la sua Attivazione:Principale ci permette, una volta raggiunte le 3 energie, di giocare dalla mano fino a 1 Kale blu e fino a 1 Caulifla gialla entrambe di costo 2 o inferiore. Tuttavia, non potremo più attivare quest'abilità fino alla fine della partita. Una volta raggiunte le 4 vite, potremo attivare Risveglio per pescare 1 carta. Una volta risvegliato, Kefla ha 15000 di potenza e solamente un'Auto che ci permette di pescare 1 carta quando attaccheremo. Inoltre, potremo scegliere fino a 1 carta Universo 6 a cui regalare +5000 potenza, che verranno aggiunti anche al nostro Leader. Onestamente, per quanto adori i personaggi di Universo 6, questo Leader, così come il precedente, non splende. Il Risveglio dà veramente poche risorse, le abilità non sono così incisive e da risvegliato non è nulla di particolare. Ciò che può rendere forte un Leader del genere sono carte specifiche riguardanti Kefla. Attualmente, Universo 6 punta molto di più sulle sorelle che sulla fusione, per cui dovremo aspettare un po' prima di vedere un Leader del genere giocato!

Voto: 2.5/5

Vegeta, Super Saiyan Blu

Costo 2 e 20000 potenza ormai è un evergreen per le carte senza abilità! Tuttavia, ricordiamo che questo Vegeta è valido per le varie fusioni (Vegito e Gogeta) e può trovare sicuramente più gioco di altre carte, quindi non lo butterei nel dimenticatoio, anzi!

Voto: 3/5

Vegeta, Discendenza Saiyan

Costo 2 e 15000 potenza. La sua Auto si attiva quando attacca e ci permette di guardare fino a 2 carte dalla cima del mazzo e scegliere fino a 1 Saiyan blu o giallo da aggiungere alla nostra mano. Metteremo le altre carte nell'Area degli Scarti. Dico le altre perché, idealmente, potremo scegliere di guardare anche solo 1 carta, nonostante sia sicuramente più rischioso. In caso andasse bene, otterremo il vantaggio di carte che ci offre il principe dei Saiyan, senza però dover rinunciare ad alcuna carta! Insomma, se ve la sentite di rischiare... buona fortuna!

Voto: 3/5

Champa, l'Imbroglione

Un'altra delle carte sicuramente migliori dell'espansione! Costo 3, giocabile tramite Contro:Giocata, costerà 1 in meno se avremo almeno un'energia multicolore. Quando la giocheremo, potremo scegliere fino a 1 carta combattimento del nostro avversario ignorando Barriera da mettere spossata e, se sarà il turno dell'avversario, potremo pescare anche una carta. Insomma, tanti effetti per un costo contenuto e una potenza di 15000, che può sempre rivelarsi utile nelle fasi aggressive. Poche carte sono utili come questa!

Voto: 4/5

Hit, Orgoglio dell'Universo 6

Ecco una delle carte che preferisco! Costo 5 e 20000 di potenza, potremo giocarlo tramite EX-Evoluzione a costo 3 sopra a un Hit giallo di costo 2. L'assassino ha Doppio Attacco, ma non finisce qui! La sua prima abilità è un'Auto Legame 2 (Universo 6) che si attiverà quando lo giocheremo tramite EX-Evoluzione se il nostro Leader sarà Universo 6 e se avremo almeno 4 energie. L'effetto? Potremo girare il Leader avversario sul suo lato non risvegliato e il nostro avversario non potrà attivare Risveglio o Brama fino alla fine del suo prossimo turno. Tante condizioni non facili da soddisfare, ma quest'abilità mi piace tantissimo! Oltre a tutto ciò, possiede anche un'Attivazione:Principale: una volta per turno, potremo scegliere fino a 1 carta combattimento del nostro avversario, così da annullarne le abilità e mandarla nel Warp del suo proprietario, che potrà poi vederla giocata da noi spossata e alla fine del suo prossimo turno dal suo Warp nella sua Area di Combattimento. Insomma, una carta con molti effetti, che permette un'aggressività molto alta, visto che annullerà l'incremento di potenza fornito da Risveglio. Inoltre, la possibilità di eliminare temporaneamente dal campo una carta dell'avversario può essere sempre molto utile, specialmente per carte con Bloccante o Vendetta! Tuttavia, è una carta molto lenta e con troppe condizioni...

Voto: 2/5

Hit, Maestro dell'Immagine Residua

Costo 2 e 9000 potenza. L'Auto si attiva quando viene giocata dalla mano e obbliga l'avversario a mandare una carta dalla sua mano al Warp. I 9000 di potenza sono sicuramente un punto a suo sfavore, tuttavia la sua Attivazione:Principale ci permette di mandarlo nel nostro Warp e rigiocarlo all'inizio della nostra Fase Principale se il nostro Leader è una carta Universo 6. Insomma, una carta che permette di aumentare il nostro vantaggio carte, ma anche di fornire un bersaglio costante per l'EX-Evoluzione tramite la sua capacità di protezione. Non male, ma purtroppo l'evoluzione è molto limitata da tutte le richieste, purtroppo!

Voto: 2.5/5

Cabba, Rabbia Manifesta

Costo 2, 5000 potenza, Bloccante e Vendetta. Una carta da non sottovalutare, essendo una rimozione sicura e utile. Tuttavia, avendo così poca potenza ha molte debolezze.

Voto: 2.5/5

Cabba, Animo Gasato

Costo 1 e 5000 potenza, Auto che ci permette di pescare una carta una volta giocato. Nulla di speciale, sicuramente c'è di meglio ma anche di peggio.

Voto: 2/5

Caulifla, la Sorella Risvegliata

Ed eccoci davanti ad un'altra delle carte migliori di questa espansione! Costo 4, 20000 potenza e Doppio Colpo. La prima Auto ci permette, una volta effettuata una combo con lei, di giocarla sopra ad una Caulifla gialla nella nostra Area di Combattimento. Una volta giocata, la seconda Auto ci permetterà di spossare fino a 1 carta combattimento o energia del nostro avversario. Semplice, efficace e veloce. Carta fortissima, che permette sempre un'aggressività inaspettata!

Voto: 4.5/5

Caulifla, la Sorella Determinata

Costo 4 e 10000 potenza non sono molto, ma potremo giocarla gratuitamente dalla nostra mano grazie a Continuo se il nostro avversario avrà almeno 6 carte spossate. Non male in un mazzo aggressivo come Universo 6, ma non credo che abbia senso includerla, dato il poco vantaggio che darebbe.

Voto: 2/5

Caulifla, la Sorella Coraggiosa

Costo 1, 4000 potenza e una Continuo che le impedisce di essere messa KO dalle abilità del nostro avversario. Non male, considerando anche le altre carte che la circondano! A tutto ciò, va aggiunta un'Auto che si attiva quando giochiamo la carta; potremo guardare fino a 5 carte dalla cima del mazzo, scegliere fino a 1 Universo 6 blu o gialla e aggiungerla alla nostra mano. Insomma, una carta che difficilmente lascerà il campo, bersaglio ottimale per un'evoluzione molto forte e che ci permette di fare vantaggio carte? Beh, ci metto la firma!

Voto: 4/5

Frost, Difesa Inviolabile

Costo 4, 20000 potenza e Bloccante. Così come Caulifla e Kale, quando effettueremo una combo con questa carta, potremo giocarla sopra a un Frost giallo. La differenza è che la giocheremo in modalità Attiva. Non sarebbe male se solo non ci fosse un solo bersaglio per la sua "evoluzione", purtroppo. Tuttavia, può rivelarsi una buona tech contro un mirror o altri mazzi che soffrono il Bloccante.

Voto: 2.5/5

Frost, il Sentiero verso la Piena Potenza

Costo 2 e 10000 potenza e un Auto che abbiamo già visto per gli altri colori. Quando effettueremo una combo con questa carta e il nostro Leader sarà giallo, a patto di scartare 1 carta dalla mano, potremo attivare uno dei seguenti effetti: il primo ci permette di scegliere fino a 3 carte Combattimento di costo pari o superiore a 3 e potenza pari o inferiore a 35000 dalla nostra Area degli Scarti da mettere in fondo al nostro mazzo in qualsiasi ordine; il secondo ci permette di scegliere 1 carta combattimento nell'Area degli Scarti del nostro avversario e mischiarla nel suo mazzo. Insomma, carta con molte utilità e viabile in diversi mazzi. Come le altre carte, ottiene un voto alto per la sua utilità contro vari mazzi come tech!

Voto: 4/5

Botamo, Difensore dell'Universo 6

Super Combo 0 + 10000 che ci permette di pescare una carta se il nostro Leader è giallo e la nostra vita pari o inferiore a 4. What else?

Voto: 4/5

Magetta, Difensore dell'Universo 6

Super Combo 0 + 0 che, se il nostro Leader è Universo 6 e la nostra vita pari o inferiore a 5, ci permette di pescare una carta e ottiene +10000 potenza combo una volta utilizzata come combo. Sicuramente utile come le altre Super Combo, essendo limitata al suo mazzo ottiene quel mezzo punto in più proprio perché le sue condizioni sono più leggere!

Voto: 4.5/5

Saonel, Compagno Namecciano

Costo 2 e 10000 potenza, quando la giocheremo potremo scegliere fino a 1 Pirina, Compagno Namecciano da nostro mazzo e aggiungerlo alla nostra mano. Mah, poca utilità e poca aggressività in un mazzo che fa di queste cose i suoi principali punti? Diciamo che non si sposano bene...

Voto: 1.5/5

Pirina, Compagno Namecciano

Prendete l'analisi della carta precedente e copiatela per questa. Esattamente la stessa carta, ma quando la giocheremo aggiungere Saonel, Compagno Namecciano alla nostra mano. Come prima, non ottimale.

Voto: 1.5/5

Zamasu, Invito alla Disperazione

Costo 4, 15000 potenza e Indistruttibile. Carta molto particolare per via delle sue altre abilità, Continuo e Auto. La prima specifica che le carte messe in modalità spossata tramite le abilità di questa carta non potranno essere rimesse in modalità attiva, mentre la seconda ci permetterà, quando la giocheremo, di scegliere fino a 2 Saiyan, Terrestre e/o Dio dall'Area di Combattimento dell'avversario e metterli in modalità spossata. Non male, se consideriamo che il meta attuale include tantissimi Saiyan, potrebbe essere una carta che cambia le sorti di una partita, ma il suo costo è comunque abbastanza alto. Tuttavia, poter annullare l'aggressività di una carta senza Barriera in modo quasi permanente non è per niente male!

Voto: 3/5

Zamasu, Ambizione Nascosta

Costo 2 e 4000 potenza, accompagnati da Indistruttibile, Barriera e Deviare. Una carta letteralmente a prova di bomba! Inoltre, la sua Auto ci permette di giocare dalla nostra mano fino a 1 Goku Black di costo 2 o inferiore quando la giochiamo. Carta ottima e fondamentale per il suo mazzo, considerando che è una costante presenza per un'eventuale fusione Potara. Inoltre, il vantaggio che si ottiene sul campo è veramente spesso!

Voto: 4/5

Zamasu, la Mente

Costo 2, 5000 potenza e Bloccante. Potremo giocarla senza pagarne il costo se avremo una carta Goku Black nell'Area di Combattimento o Area Leader. Carta veloce, efficace e utile ai fini della fusione. Questo è il tipo di carta di cui ha bisogno un mazzo per ingranare nei turni decisivi delle partite. Le statistiche non sono eccezionali, ma rimane comunque molto buona!

Voto: 3.5/5

Protezione del Punto Debole

Carta extra a costo 1. Attivazione:Combattimento: il nostro Leader, se Universo 6, otterrà 10000 potenza e, poi, peschermo una carta. Insomma, una specie di Super Combo a costo 1, o un lontano parente del fortissimo Cell di BT05. Sicuramente, però, Cell è più forte: mentre l'androide chiede un colore generico per attivare l'effetto e non ha restrizioni sul Leader, Magetta e Botamo hanno molte più restrizioni. L'effetto rimane comunque molto valido!

Voto: 2.5/5

Piano Zero Mortali

Desiderio giallo di costo 3. Attivazione:Principale ci permette di scegliere uno Zamasu senza Indistruttibile dalla nostra Area di Combattimento per giocarne uno di costo 4 o inferiore con Indistruttibile dalla nostra mano. L'effetto sembra essere quasi uno Scambio del mazzo Frieza Swap, per intenderci; la differenza è che questa carta ha un costo alto per un effetto che difficilmente risolve le varie situazioni. Impegnare uno slot e due turni per accelerare di un turno una giocata non fortissima come Zamasu costo 4 non mi convince per niente!

Voto: 2/5

Furia di Kefla

Carta semplicissima! Contro:Giocata a costo 2 ci permette di pescare 2 carte. Non male, ma non bene. Non la includerei in un mazzo da Blocco, ma in Draft o Sealed può essere molto buona!

Voto: 2/5

Contenere

Altra Contro:Attacco "riciclabile" di costo 1. Oltre ad annullare l'attacco, sposserà fino a 1 carta combattimento di costo 1 del nostro avversario, ma potremo attivarne solo un "Contenere" per turno. Tuttavia, Continuo ci permette di giocarla dall'Area degli Scarti, rimuovendola dal gioco insieme ad una carta dalla nostra mano di colore giallo. Ottimo poter riciclare un counter, ma il colore non si sposa con l'utilità della carta. Tuttavia, rimane una carta molto forte!

Voto: 3.5/5

Kefla SS2, Sintesi Saiyan

Altra carta Infinity Saiyan, questa volta quella gialla! Costo 4 e 20000 potenza, potremo giocarla solo se avremo solo ed esclusivament carte gialle in aree diverse da mano, vite e mazzo. In poche parole, va giocata in un mazzo esclusivamente giallo. Può essere giocata in mazzi con più colori, ma non sarà semplicissimo! Attivazione:Principale le permette di essere giocata a costo 2 scartando una carta dalla mano. Inoltre, quando verrà giocata potremo scegliere uno tra i due effetti: il primo ci farà scegliere fino a 1 carta combattimento dell'avversario ignorando Barriera da mettere in modalità spossata; il secondo ci farà scegliere fino a 1 carta combattimento dell'avversario in modalità spossata da mettere KO. Parliamoci chiaro: al momento, giocare un mazzo esclusivamente giallo non è ottimale. Tuttavia, sono convinto che questa carta possa essere molto buona, se giocata con un'adeguata strategia e con qualche aggiunta che avremo in futuro. Solo il tempo saprà dircelo, io voglio darle fiducia!

Voto: 3/5

Bene, anche oggi siamo giunti alla fine, purtroppo! VState buildando i vostri mazzi per i futuri Celebration? Perfetto perché molto presto vi daremo info riguardo il prossimo che si terrà a Febbraio al CereaComix in area Games Village! Tantissimi premi vi aspettano!

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Non si sa mai che qualcuno di voi possa stupire la Community con qualche mazzo particolare!
Ci vediamo al prossimo appuntamento con la Rubrica Tech!