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Assault Of The Saiyans - Parliamo del Verde!

Assault Of The Saiyans - Parliamo del Verde!

Rubrica Tech

08/10/2019

Francesco Bellini

Eccoci di nuovo qui, carissimi fan di DBS Card Game, con un altro capitolo che si va ad aggiungere alla nostra amata Rubrica Tech.

Oggi parleremo del colore verde, quindi prima di iniziare direi di fare una piccola introduzione sul "flavour" del colore. Se da una parte abbiamo qualche richiamo alla storia di Broly (che abbiamo già visto nel colore rosso), dall'altra abbiamo il tema principale di questo colore: l'invasione dei Saiyan avvenuta all'inizio di Dragon Ball Z. Il malvagio Raditz attacca la Terra, rivelando anche il suo legame con Goku, suo fratello minore. Piccolo e Goku riescono a sconfiggerlo, ma con il sacrificio di quest'ultimo. A questo punto, Raditz annuncia l'arrivo di altri due Saiyan molto più potenti di lui, ovvero Nappa e Vegeta. Toccherà ai guerrieri Z, sfruttando qualsiasi risorsa disponibile, sconfiggere i due malvagi invasori.

Bene, abbiamo dato uno sguardo alla storia che verrà approfondita in un prossimo articolo e ora non ci resta che passare alla ciccia di questo set: le carte!

Raditz / Raditz, Odio Fraterno

Primo Leader del colore, rappresenta proprio il fratello del nostro amato protagonista. Raditz ha un'abilità Auto unica e particolare: quando attacca una carta Leader, il nostro avversario sceglierà una carta dalla sua mano e la manderà nel suo Warp. Un'abilità molto forte che si sposa con le meccaniche hand control del verde e ne aumenta il potenziale offensivo. Oltre ciò, il Leader ci permette, una volta per turno tramite Attivazione:Principale, di guardare le prime 5 carte del nostro mazzo per scegliere fino a un Raditz, Nappa o Vegeta (sia verdi che rossi) e aggiungerli alla nostra mano. Fatto ciò dovremo però scartare una carta. Un buon prezzo da pagare, considerando che questa dinamica di pescata ci permette di accelerare le nostre giocate e andare alla ricerca delle carte Combattimento di cui necessitiamo. Nota dolente è il suo Risveglio: arrivati a 4 vite, riattiveremo soltanto un'energia. Da risvegliato Raditz mantiene la sua Auto particolare, ma guadagna un'altra Attivazione:Principale altrettanto utile: una volta per turno, potremo incrementare di +5000 la potenza di una carta Saiyan rossa o verde nella nostra area Combattimento. Insomma, un Leader con del buon potenziale, che sembra quasi più forte in forma normale. Dal mio punto di vista, il Risveglio va sfruttato per un'eventuale power play, perché la possibilità di guardare 5 carte dalla cima del mazzo mi sembra migliore di +5000 potenza. Il suo punto forte è sicuramente la pressione che mette tramite il controllo della mano avversaria.

Voto: 3.5/5

Son Goku / Son Goku Kaio-Ken, Addestramento Completato

Ed ecco che il nostro eroe è pronto a tornare dagli inferi e affrontare i malvagi invasori del pianeta con la sua nuova tecnica, il Kaio-Ken! Il lato principale del Leader è molto semplice: 10000 potenza e un'Auto che ci permette di pescare 1 carta se attaccheremo un Leader. Inoltre, il Risveglio ci permette, una volta raggiunte le 4 vite, di pescare 1 carta e riattivare 1 energia. Da risvegliato, ottiene una Continuo molto interessante: non potremo, infatti, mandare le carte da qualsiasi area degli Scarti nel Warp dei loro proprietari. Un'abilità che non ci preoccupa troppo, perchè non punteremo a sfruttare alcuna carta di questo tipo in un mazzo con tale Leader. La prima Auto ci permette di pescare 1 carta una volta dichiarato un attacco, abilità abbastanza basilare per un Leader. La seconda Auto, con Raffica 7, ci permetterà di annullare l'attacco di una carta dell'avversario ma non potremo più ricorrere all'abilità per il resto del turno. Sicuramente questa è un'abilità fortissima, ma occhio ad usarla con saggezza: rinunciare a 7 carte dal proprio mazzo è un costo da non ignorare. Ultima abilità, che personalmente apprezzo molto, è un'Attivazione:Principale: una volta per turno, quando la nostra vita è pari a 1, potremo scegliere tutte le carte combattimento con Bloccante del nostro avversario e metterle KO. Abilità molto utile, soprattutto se consideriamo che il mazzo ha un'impronta molto aggressiva! Il Leader è buono ma nulla di eccezionale sembra; di certo non sottovaluterei il suo potenziale! Vedremo se qualche giocatore sarà in grado di sfruttarlo al meglio...

Voto: 3.5/5

Raditz, Cospiratore Saiyan

Partiamo in bellezza con una SR dedicata proprio al fratello di Goku! Costo 1 e 4000 di potenza, la sua Auto ci permetterà di pescare 1 carta una volta giocata. Inoltre, la sua forza è la sua Attivazione:Principale: pagando un'energia rossa e una verde, se il nostro Leader è un Saiyan verde, potremo mandare questa carta nell'area degli Scarti. Se lo faremo, potremo scegliere un Nappa e un Vegeta dal nostro mazzo con potenza pari a 10000 e costo pari o inferiore a 2 e mandarle nel nostro Warp. Potremo poi giocarle all'inizio della nostra prossima Fase Principale. La carta e l'idea che c'è dietro sono molto buone, anzi mi piace molto... il problema è che ci sono pochissimi bersagli validi! Un solo Vegeta e due Nappa (uno dei quali analizzeremo più avanti) sono pochi pezzi da prendere in considerazione. Il picco di aggressività mi piace molto come idea, ma non penso che sia sfruttabile più di tanto. Vedremo in futuro cosa accadrà.

Voto: 2.5/5

Raditz, Assalitore Saiyan

Costo 4 e 20000 potenza per un'altra carta dedicata a Raditz! Quando la giocheremo si innescherà la sua Auto e potremo scegliere fino a 2 carte combattimento dell'avversario con costo pari o inferiore a 3 e metterle KO. Poi, il nostro avversario dovrà mandare nel suo Warp un numero di carte pari a quelle messe KO tramite questa abilità. Non debole, ma neanche esageratamente forte. La sua efficacia dipende molto da cosa gioca l'avversario e soffre tantissimo un'eventuale Barriera. Tuttavia, se riusciremo a sfruttare gli effetti al massimo, sarà una giocata che farà sicuramente la differenza. Una carta per quattro? Beh, ottimo!

Voto: 3/5

Son Goku, Duo Improbabile

Costo 3 e 20000 potenza per una carta di cui adoro l'artwork! Tuttavia, non posso dire lo stesso del suo effetto Auto: una volta giocata, potremo guardare fino a 7 carte e scegliere 1 carta Terrestre o Namecciano tra di esse da aggiungere alla nostra mano. Credo che 3 energie per una carta che ci fa un solo vantaggio di carte e non ha alcuna abilità non sia un buon investimento, ma il bello di questa carta è la sua interazione, che però analizzeremo dopo in dettaglio!

Voto: 2/5

Son Gohan, Speranza del Popolo

Costo 3 e 15000 di potenza non è il massimo vero? La carta ha tuttavia un effetto Continuo: potremo giocarne solo una nella nostra area di Combattimento, in più arriverà a costare una sola energia se avremo almeno un Son Goten, un Trunks:Gioventù e una Videl nella nostra area degli Scarti. Insomma, né bene né male: poter giocare una carta con 15000 potenza a costo 1 non è debole, ma non ha alcun effetto, se non alcune interazioni che vedremo più avanti!

Voto: 2.5/5

Son Gohan, Risveglio Temporaneo

Costo 1 e 5000 di potenza, quando la giocheremo, tramite la sua Auto, potremo guardare fino a 7 carte dalla cima del mazzo, scegliere un Son Goku e aggiungerlo alla nostra mano. Una carta che ha la sua utilità e che potrebbe trovare molto gioco in un futuro mazzo che gira intorno a Goku! Non la butterei via, ma vedremo.

Voto: 2.5/5

Son Goten, all'Avventura

Costo 4 e 15000 di potenza, la forza di questa carta sta nella possibilità di Ex-Evoluzione su un Son Goten rosso di costo 2. Inoltre, quando lo giocheremo tramite evoluzione, se il nostro Leader sarà un Son Gohan:Adolescenza, potremo pescare 1 carta e mettere Goten in modalità Attiva. Poi, potremo scegliere una carta combattimento dell'avversario di costo 4 o inferiore e metterla KO. Insomma, tanti effetti per una carta che giocheremo gratuitamente! Tuttavia, la condizione è chiara: dobbiamo avere Goten in campo e il Leader richiesto.

Voto: 3/5

Vegeta Gorilla, Manipolazione Energetica

Costo 6 e 30000 di potenza. Il costo alto non è importante, perché avremo modo di giocare l'Ozaru in un altro modo, tramite la carta Power Ball, di cui parleremo dopo. Infatti, se avremo questa in campo, potremo giocare lo scimmione gratuitamente sopra ad un Vegeta di costo 3, ma potremo averne solamente uno in campo. Inoltre, quando verrà giocato non potrà essere messo KO o lasciare l'area di combattimento in seguito ad abilità fino alla fine del prossimo turno dell'avversario. Se poi verrà messa negli Scarti tramite un'abilità, potremo spossare un'energia rossa e una verde così da giocare una Vegeta rosso-verde dalla nostra area degli Scarti. Vista in questo modo la carta ha ovviamente poco senso ma vedremo più avanti alcune carte che la rendono più che temibile tra cui...

Voto: 3/5

...Vegeta, il Crudele

Eccoci di fronte a quella che ritengo sia la carta più forte del verde di questa espansione. Costo 3 e 15000 potenza, sarà giocabile anche tramite Contro:Giocata. Inoltre, la sua Continuo ne riduce di 1 il costo se avremo un'energia multicolore. La sua Auto si attiva quando viene giocata nel turno dell'avversario: potremo scegliere fino a una carta combattimento di costo 4 o inferiore e metterla KO, poi l'avversario sceglierà una carta dalla sua mano e la manderà nel suo Warp. Pensate un attimo a quanta giocabilità ha questa carta nei mazzi multicolore con un costo specifico di una sola energia verde. Inoltre, è possibile utilizzarla per eventuali fusioni Gogeta. Insomma, è veramente forte! In molti mazzi sarà probabilmente giocata in 4 copie per via della sua utilità. Oltre a ciò, può essere utilizzata per giocare la sua forma Ozaru, che abbiamo visto prima!

Voto: 4.5/5

Trunks, all'Avventura

Costo 4 e 10000 potenza, ha una meccanica simile al suo amico Goten, per cui potremo giocarlo sopra un Trunks:Gioventù rosso di costo 2. Quando lo giocheremo tramite Ex-Evoluzione, la sua Auto ci permetterà di pescare 1 carta e riattivarlo a patto che il nostro Leader sia un Son Gohan:Adolescenza. La forza di questa carta sono le altre due abilità: Vendetta e Bloccante. Questo significa che qualsiasi carta che sarà bloccata da Trunks verrà messa KO. Non male per un giovincello!

Voto: 3/5

Piccolo, Raggio Speciale Scatenato

Seconda SR di questo colore ed è una delle mie preferite! Costo 4 e 20000 di potenza, ma potremo giocarla gratuitamente grazie a Continuo se non sarà nella nostra area di Combattimento e avremo un Son Goku verde con potenza pari a 20000. La sua particolarità è l'Attivazione:Principale: una volta per turno, a patto di mandare un Son Goku con potenza di almeno 20000 dall'area di Combattimento agli Scarti, potremo scegliere una delle sue abilità; La prima ci permette di scegliere una carta combattimento dell'avversario di costo 2 o inferiore ignorando Barriera e metterla KO. Il nostro avversario dovrà poi scartare due carte. La seconda, invece, ci farà mettere KO una qualsiasi carta combattimento dell'avversario. Adoro questa carta (non si era capito?) ma non è così efficace purtroppo. La grande restrizione è che il Son Goku richiesto per giocarla debba per forza essere verde e con potenza pari a 20000. Peccato, perchè sarebbe potuta essere una delle carte giocabili in competitivo!

Voto: 2.5/5

Krillin

Costo 1, 10000 potenza e niente abilità. Nessuna interazione. Semplicemente... Krillin. Potrei fare una qualsiasi battuta sul numero di volte in cui è morto nella serie animata, ma sarei un po' banale.

Voto: 1/5

Yamcha, Esplosione Kamehameha

Super Combo verde dell'espansione. Come per le altre, lo abbiamo già visto: se il nostro Leader è verde e la nostra vita pari o inferiore a 4, potremo pescare 1 carta da accostare a una combo 0 + 10000. Però questa è Yamcha!

Voto: 4/5

Tien Shinhan, Colpo Triste

Altra tipologia di carta che abbiamo già visto con gli altri colori, ma che è comunque molto forte! Costo 2 e 10000 potenza, la sua Auto ci permette di ottenere un effetto nel momento in cui effettueremo una combo e il nostro Leader sarà verde, al costo di scartare una carta. Fatto ciò potremo scegliere uno dei due effetti: il primo ci farà scegliere fino a 3 carte combattimento di costo 3 o superiore e potenza 35000 o inferiore dagli Scarti da mettere in fondo al mazzo in qualsiasi ordine, mentre il secondo ci farà scegliere 1 carta Combattimento dagli Scarti dell'avversario da mescolare nel suo mazzo. Questa carta è utilissima contro diversi matchup e rapresenta è uno slot ottimo per la side. Inutile dire quanto sia forte contro Janemba o Shenron!

Voto: 4/5

Chiaotzu, Misure Disperate

Costo 1 e 1000 di potenza. La sua Attivazione:Principale (Addio Tensing!) ci permette di metterlo nell'Area degli Scarti e scegliere fino a una carta Combattimento dell'avversario di costo pari o inferiore a 2 e metterla KO.  Beh... diciamo che ci sono carte migliori, ma l'effetto può sempre rivelarsi utile. Personalmente non è una carta che includerei nel mio mazzo.

Voto: 2/5

Yajirobe, in Agguato

Costo 2 e 5000 potenza, quando la giocheremo potremo scegliere fino a un Vegeta di costo 6 o inferiore da un'area di Combattimento e metterla nell'area degli Scarti del suo proprietario. Personalmente, la trovo una scelta un po' azzardata, ma a suo favore possiamo anche dire che possiamo usarla sul nostro stesso Vegeta e non solo su quello dell'avversario, quindi può essere ottima per concludere la catena dello scimmione! Tuttavia, il costo e il guadagno sono due cose differenti...

Voto: 2/5

Kami, Aiuto Urgente

Costo 1 e 4000 potenza, potremo pescare una carta una volta giocato. Abbiamo già visto carte di questo tipo, ma sono sempre utili! Una volta per turno, tramite Auto, se il nostro avversariò riattiverà un'energia durante il suo turno tramite un'abilità non-Risveglio, potremo scegliere fino a 1 sua energia e metterla nell'area degli Scarti. Insomma, una carta che offre la possibilità di rallentare molte giocate dell'avversario, soprattutto vista la presenza di carte come Fagiolo Magico, che subiscono molto questa carta!

Voto: 4/5

Nappa, il Coltivatore

Costo 2 e 10000 potenza. La sua Attivazione:Principale ci permette di scartare una carta per giocare fino a un Saibaiman dal mazzo. Sicuramente non è una delle scelte migliori, ma i Saibaiman possono essere degli utili bloccanti. Tuttavia, scartare una carta risulta molto punitivo, specialmente se il nostro Leader è Raditz, che potrebbe dover rinunciare alla pescata in alcuni casi.

Voto: 2/5

Saibaimen, Esplosioni Infinite

Costo 1, 4000 potenza e Bloccante. Potremo includere un qualsiasi numero di copie di questa carta in un mazzo. Inoltre, quando verrà messa KO, potremo scegliere fino a 1 carta combattimento del nostro avversario di costo 1 e metterla KO. Non male, ma molto limitata. Sicuramente il suo punto a favore è Bloccante!

Voto: 2/5

Broly SS, Leggenda Scatenata

Costo 3 e 19000 potenza. Potremo giocarla gratuitamente tramite Attivazione:Principale se il nostro avversario avrà almeno 3 energie, al costo di mettere una "Leggenda Assopita" dall'area di Combattimento agli Scarti. Una volta giocata, fino alla fine del turno, se il nostro Leader sarà un Broly rosso, potremo attivare Risveglio anche se la vità sarà pari o superiore a 5. Personalmente, non la vedo troppo forte, ma neanche così debole. Sicuramente è ottima per via della possibilità di giocata e le interazioni con le altre carte <Broly>, ma non vedo troppi motivi per risvegliare il Leader <Broly> troppo presto, vista la sua potenza in modalità non risvegliata!

Voto: 3/5

Double Sunday

Carta extra di costo 1. La sua Attivazione:Combattimento, che richiede un Leader Raditz, ci permette di incrementare di +15000 la potenza del Leader, per poi scegliere fino a 1 carta combattimento di costo 2 o inferiore dell'avversario da mettere KO. Carta forte, ma c'è di meglio. L'esempio è Sfera Elettrica Mortale: Contro:Attacco che può essere attivata al costo di 1 vita e che avrà lo stesso effetto, tranne che per l'incremento di potenza che viene sostituito dall'annullamento dell'attacco. Ovviamente, ogni carta ha le sue peculiarità e viene sfruttata al meglio in situazioni differenti, ma il confronto può aiutare a capire quali carte tagliare e quali tenere!

Voto: 3/5

Power Ball

Carta Terreno di costo 3. Quando la giocheremo, potremo scegliere fino a 1 carta Gorilla verde dal mazzo da aggiungere alla nostra mano, così da iniziare la catena di cui abbiamo parlato precedentemente. La sua Attivazione:Principale ci permetterà di spossarla così da aumentare di +5000 la potenza di una carta Saiyan rossa o verde nella nostra area di Combattimento. Non male, ovviamente è strettamente limitata alla sua catena e difficilmente risulta utile in altri frangenti, ma è comunque un +5000 potenza gratuito ogni nostro turno!

Voto: 3/5

Potere Nascosto dei Saiyan

Contro:Giocata di costo 2. Se il nostro Leader sarà verde, il nostro avversario potrà scegliere tra mettere la carta Combattimento che sta giocando nell'area degli Scarti o scartare 2 carte. Insomma, una buona risposta a una giocata aggressiva, che però lascia un'apertura all'avversario. Non tutti i mazzi hanno problemi a sacrificare 2 carte, ma nel caso in cui l'avversario non potrà farlo dovrà rinunciare a un'eventuale chiusura della partita!

Voto: 3.5/5

Per il Bene Superiore

Contro:Attacco verde "riciclabile". Se il nostro Leader sarà verde, a costo 1, potremo annulare l'attacco e mettere KO una carta combattimento dell'avversario di costo 1. Tuttavia, potremo giocarne solamente una per turno. La sua Continuo ci permette, però, di giocarla dall'area degli Scarti pagandone il costo e rimuovendola dal gioco insieme a una carta verde dalla nostra mano. Sicuramente altri colori sfruttano meglio questo tipo di carta, ma è comunque performante, vista la possibilità di rinunciare a carte non più utili per annullare un attacco.

Voto: 4/5

Broly SS3, Saiyan Impazzito

Ultima carta di oggi è l'Infinity Saiyan verde. Come per le altre, potremo giocarla solo se non avremo carte non-verdi in aree diverse da mazzo, mano o vita. Per capirci meglio, è una carta che difficilmente può essere giocata in un mazzo non unicamente verde! Comunque, parlando della carta è un 35000 potenza costo 8. La sua Attivazione:Principale ha un costo di 4 e ci permette di giocarla gratuitamente a patto di mandare negli Scarti un "Anello di Broly" dalla nostra area di Combattimento. Il problema è che, attualmente, nel formato italiano non abbiamo questa carta! Un vero peccato, perché questa carta è veramente interessante. La sua Auto ci permette di giocare un Broly costo 7 verde dalla nostra mano quando la giochiamo. La seconda Auto, invece, ci permette di scegliere un "Anello di Broly" dal mazzo e attivarlo nel momento in cui questa carta viene messa negli Scarti dalla mano in seguito a un'abilità e il nostro Leader è un Broly. Fatto ciò, dovremo sceglire 1 o 2 vite da aggiungere alla nostra mano. Un vero peccato, davvero! Al momento la carta risulta ingiocabile, ma nel formato esteso può sicuramente dire la sua.

Voto: 1.5/5

Anche oggi le carte sono terminate, purtroppo. Ma non temete: siamo ben lontani dalla fine dell'analisi per questa espansione. Il verde si conferma, comunque, un colore più che valido e utile in molti casi. Vi ricordo di iscrivervi al torneo Last Chance formato esteso del 26 Novembre e al Nazionale formato blocco Italiano del 27 Novembre, sottolineando che quest'ultimo è un torneo aperto a tutti i giocatori; troverete tutti i cui dettagli trovate a questo link

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Ci vediamo al prossimo appuntamento con l'analisi del giallo!