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Miracolous Revival - Parliamo del Verde!

Miracolous Revival - Parliamo del Verde!

Rubrica Tech

22/08/2019

Francesco Bellini

Bentornati, amanti di Dragon Ball, in un altro episodio della Rubrica Tech! Oggi affrontiamo nuovamente la prima espansione che l'Italia ha visto, ovvero Miracolous Revival, e parliamo del colore Verde. Sono contento di parlare di questo colore, perché sono un amante della saga GT, quindi calza a pennello!

Vi ricordo che le valutazioni date alle carte sono frutto della mia personale esperienza e di un punto di vista assolutamente soggettivo, quindi non prendetele come assolute, siamo sempre felici di rivalutare carte con voti bassi e, perché no, di stupirci di qualche giocata particolarmente inaspettata!

Direi, quindi, di non perdere altro tempo e di lanciarci direttamente a parlare delle carte, perché ne vedremo delle belle!

Pilaf / Son Goku, Piccolo Guerriero

Questa carta è l'inizio di tutto! La saga di GT inizia con un desiderio del "malvagissimo" Pilaf che, erroneamente, chiede allo Shenron malvagio di rendere Goku nuovamente bambino. Ovviamente, per questo, il primo leader verde è uno Shenron che, similmente ad altri, permette di dare +5000 potenza a una nostra carta combattimento e di recuperare una Dragon Ball, dal mazzo o dalle vite. Inoltre, una volta raccolte le 7 sfere, potremo girare il Leader, che ci farà recuperare un desiderio dall'area degli Scarti. La parte "retro" del Leader è uno Shenron standard, il cui terzo effetto ci permette, a patto di rimuovere le 7 sfere dal gioco, di far scartare una carta dalla mano dell'avversario e di distruggere una sua carta combattimento, aumentando anche di +15000 la potenza dello stesso Leader. Insomma, una carta interessante, ma purtroppo non l'ho mai ritenuta forte. Le interazioni ci sono e la carta mi piace molto, ma non è nulla di straordinario.

Voto: 2.5/5

Super 17 / Super 17, Incrocio Malvagio

Secondo leader verde dell'espansione. Chi, se non la macchina nata dalle menti di due super cattivi, sarebbe stata più adatta? Leader molto semplice: 10000 potenza, Raffica 2 che ci permette di pescare una carta e Risveglio a 4 vite che riattiva due energie. Una volta girato, con Fulgore 5 otterrà Critico e ci farà pescare una carta durante il suo attacco. Particolare è la sua Attivazione:Principale, che ci permette di far scartare all'avversario carte fino ad averne 9 in mano. L'effetto non è fortissimo, ma può rivelarsi utile contro mazzi che pescano molto, come gli Shenron!

Voto: 3/5

Son Goku SS4, Doppio Assalto

Prima SR del pool di carte verdi e partiamo subito col botto. Costo 5 per 25000 potenza, a cui si aggiungono Doppio Colpo e Deviare. La sua forza è la sua abilità Raffica 5: una volta giocata questa carta, se il nostro leader è uno Shenron verde, potremo scegliere tutte le carte combattimento del nostro avversario e metterle KO. Inoltre, se saranno sopravvissute delle carte combattimento alla furia del nostro Saiyan, potremo scegliere tutti i superstiti ignorando Barriera e annullarne tutte le abilità, donando in più Doppio Attacco alla nostra carta. Insomma, una carta che reputo fortissima, la cui limite è però molto pronunciato. Personalmente, l'ho provata in un mazzo "Cheelai & Lemo" e ha sempre dato ottimi risultati! Purtroppo, però, non si può ignorare la grande limitazione.

Voto: 3.5/5

Son Goku, Super Saiyan

Costo 2, 20000 potenza e nessuna abilità. Tuttavia, questa carta ha interazioni interessantissime, che ho sfruttato in un mazzo Saiyan Maschera Nera, di cui ho parlato in passato in un articolo!

Voto: 3/5

Pan, Ricerca Energica

Costo 2, 10000 potenza. La sua forza è Attivazione:Principale, che ci permette di scegliere dal nostro mazzo fino a 1 "Son Goku, Super Saiyan" verde o fino a 1 "Trunks SS, Ricerca Energica" verde e giocarli. Insomma, una carta che permette un'aggressività formidabile nelle prime fasi della partita, ma anche un eventuale supporto per uno Shenron grazie a Trunks, che vedremo a breve!

Voto: 3.5/5

Vegeta SS, Senza Controllo

Costo 4, 20000 potenza, Doppio Colpo e Barriera. Statistiche ottime, a cui si aggiunge una Fulgore 5 che ci permette di scegliere una carta combattimento dell'avversario e metterla KO una volta giocata la nostra carta. Insomma, una carta che magari non andremo a giocare in un mazzo costruito a favore delle varie combo, ma che in un formato Draft può fare la differenza facilmente. Purtroppo, risulterebbe troppo lenta e vulnerabile a Barriera per essere giocata in un meta così veloce e aggressivo come quello del Blocco Shenron!

Voto: 2.5/5

Vegeta SS, Posizione di Difesa

Super Combo. Altro da dire? Beh, diciamo che con Fulgore 5 avremo diritto a pescare una carta e a +10000 potenza di combo a costo zero. Lo standard per quest'espansione, è vero, però è sempre molto forte!

Voto: 4/5

Trunks SS, Ricerca Energica

Ecco la carta di cui si parlava prima! Costo 2 e 15000 potenza, che già non è male! Una volta giocata, se la nostra vita sarà pari o superiore a 5, potremo scegliere dal mazzo fino a due Dragon Ball e mandare nell'area degli Scarti. Inoltre, l'Attivazione:Principale ci permette di recuperare un desiderio nero o verde dall'area degli Scarti a patto che la nostra vita sia pari o inferiore a 4. Insomma, una carta che non solo ha delle statistiche di base utili, ma che possiede una duttilità incredibile con due effetti molto utili per uno Shenron!

Voto: 4/5

Piccolo, Posizione di Difesa

Super Combo a costo 0 che offre un bel +10000 potenza di combo. Se il nostro leader è verde e la nostra vita pari o inferiore a 4, potremo pescare una carta mentre effettuiamo una combo col Namekiano. Non è una carta debole, ma non ci sono troppe utilità e interazioni col suo colore! Fulgore 5 è sicuramente un'opzione migliore per una Super Combo del genere.

Voto: 3/5

Krillin, il Negoziatore

Costo 1 e 5000 potenza con Barriera. La sua forza è la possibilità di, una volta effettuata una combo con esso dall'area di Combattimento, scegliere una carta dall'area di combo dell'avversario e mandarla nella sua area degli Scarti. Insomma, carta che, usata nel modo giusto, può abbattere gratuitamente una Super Combo, fornendo così un dislivello di 15000 potenza in nostro favore. Purtroppo non trova spazio nel meta, ma la reputo una carta ottima!

Voto: 3/5

Uub, Dominio del Corpo

Costo 3 e 19000 di potenza. L'effetto è Raffica 3: quando giocheremo l'incarnazione umana di Majin Bu potremo scegliere una carta combattimento del nostro avversario con potenza pari o inferiore a 15000 e metterla KO. Senza lode e senza infamia, nulla di particolare.

Voto: 2/5

Android 17, Astio Infinito

Carta che, secondo me, è molto forte! Costo 2 e 10000 potenza, con Raffica 3 otterrà +5000 potenza e Critico durante la fase di attacco. Raffica torna utile per le interazioni che ci sono nel mazzo, quindi pensare di giocare una carta del genere può solo che aumentare le nostre chance di vittoria! Inoltre, mai sottovalutare Critico...

Voto: 3/5

Android 18, Difensore Letale

Difensore letale verde. Come tutti ha Barriera ed obbligherà le carte combattimento, se sarà spossata, ad attaccare lei al posto del nostro leader. Tuttavia, non ha particolari utilità rispetto a un Difensore Letale blu o nero, per cui non la trovo così utile.

Voto: 2.5/5

Hell Fighter 17, Male Resuscitato

Inizio della catena di Super 17. Costo 3, 15000 potenza e Barriera. Una volta giocato, tramite Assorbimento, potremo mettere sotto di lui una carta "Android 17" dalla nostra mano per scegliere fino ad un "Super 17" con costo pari a 4 dal mazzo o area degli scarti e giocarglielo sopra. Insomma, una carta fondamentale per la catena del mazzo, che ci permette di giocare non solo una carta che vedremo a breve, ma anche una delle carte promo migliori del formato, cioè "Super 17, Macchina Infernale"

Voto: 3.5/5

Super 17, Cell Assorbito

Beh, l'epicità di questa carta è immensa! Tralasciamo il flavour della carta (RAGAZZI, SI TRATTA DI SUPER 17 DOPO AVER ASSORBITO CELL!) e concentriamoci sui suoi effetti: Critico, Doppio Attacco e Deviare per 20000 di potenza a costo 6. Effettivamente, le statistiche non sono delle migliori, ma questa è la fine della catena, per cui tranquilli che avremo modo di giocarla più facilmente. A tutto ciò, però, dobbiamo aggiungere l'effetto più forte, cioè Fulgore 10: se il nostro leader è un "Androide" verde, quando il nostro Super 17 attaccherà, il nostro avversario dovrà scegliere 2 carte dalla sua mano da mandare negli Scarti. La carta attacca due volte a turno, quindi fa potenzialmente scartare quattro carte. Beh, effetto veramente forte, ma le condizioni richieste per giocarla non sono così accessibili!

Voto: 4/5

Super 17, Sempre più in Alto

Costo 4, 20000 potenza, Barriera e Deviare. Inoltre, quando lo giocheremo potremo scegliere fino a 1 carta combattimento del nostro avversario e metterla KO. Ricordate che potremo giocare questa carta già nel terzo turno grazie all'effetto di "Hell Fighter 17, Male Resuscitato"! Oltre a ciò, a costo 4, potremo attivare Assorbimento: dovremo scegliere dalla mano o dagli Scarti un Cell da mettere sotto a questa carta e un Super 17 costo 6 da mettere sopra, dal mazzo o dagli Scarti. Insomma, una carta che, se giocata nel modo e nel momento giusto, non lascia scampo ai nostri avversari! Di turno 4, potremo permetterci di giocare una carta devastante, che farà scartare 4 carte al nostro avversario e avrà Critico.

Voto: 4/5

Dr. Myuu, Genio del Male

Costo 4 e 15000 potenza. Quando verrà giocato, se avremo almeno 4 energie, potremo scegliere un "Generale Rilldo" con costo 3 dal mazzo e giocarlo, donandogli anche Doppio Colpo. Reputo questa carta troppo debole per la sua interazione. Un paragone valido è quello con la catena Nonno Gohan. In questo caso, potremo ottenere il nostro 30000 Doppio Colpo da turno 4, mentre la catena del buon Son Gohan comincia da turno 1 con Baba o Bandages. Insomma, mentre questa è più veloce e ci dà solo un supplemento, quella di Nonno Gohan è più costante e progressiva. Personalmente, sceglierei sempre la catena rossa a questa combo, ma magari in futuro vedremo carte nuove basate su queste interazioni che al momento non sfruttiamo!

Voto: 2/5

Android 20, Creatore Ignobile

Ignoriamo completamente la giocabilità in campo di questa carta, perché verrà sempre e solo usata come combo. Costo di combo 1 per un +5000. Quando effettueremo una combo con questa carta, potremo scegliere fino a un "Androide" verde attaccante e dargli +5000 potenza e Doppio Colpo fino alla fine del turno. Trovo la carta molto utile, specialmente se consideriamo che "Super 17, Cell Assorbito" e il nostro leader hanno entrambi Critico!

Voto: 3/5

Nappa, Combattente Infernale

Mah. La trovo una carta semplicemente debole. Mi ha regalato qualche sorpresa in Sealed per via di Bloccante, ma nulla di più. Costo 2 e 5000 di potenza che, se verrà messa negli Scarti dal mazzo, potrà essere giocata pagandone il suo costo. Facendo il confronto con "Son Goku, Pronto all'Attacco", sceglierei sempre il nostro beniamino per un eventuale mazzo, vista l'utilità di Barriera su una carta con un ruolo così importante.

Voto: 1/5

Frieza, Imperatore Infernale

Carta semplicissima: costo 1 e 10000 potenza, quando la giocheremo dovremo aggiungere alla nostra mano una carta dalle vite. Sicuramente inutile in costruito per la maggior parte dei casi, ma in sealed si è rivelata molto buona: utile per le statistiche base ma anche per accelerare il risveglio del leader, che è necessario in sealed per le power play che offre.

Voto: 1.5/5

Cell, Male Infernale

Beh, che dire... è una carta semplicemente ottima! Non la giocheremo mai, essendo costo 4 e avendo solo 20000 potenza e Critico, ma in combo a costo 1 ci offre un succoso +10000 potenza e ci farà pescare una carta. Insomma, è una carta che è buona in tutti i mazzi; non viene sfruttata in tutti questi mazzi allo stesso modo, ma troverà sempre gioco. Inoltre, in Blocco Shenron resta una delle carte più utili e adattabili del formato.

Voto: 4.5/5

Generale Rilldo

Mah, 30000 potenza a costo 3 verde senza effetti. Essendo uno standard, non è male, ma non ha interazioni particolari rispetto a un Nonno Gohan.

Voto: 2.5/5

Sfera Elettrica Mortale

Una delle mie Contro:Attacco preferite! Come le altre di Miracolous Revival, il suo costo può essere pagato con una vita tramite Fulgore 5. Il costo normale è 1. Oltre ad annullare l'attacco avversario, potremo scegliere una carta combattimento con costo pari o inferiore a 2 e metterla KO. Insomma, una Contro:Attacco che può potenzialmente annullare due attacchi! O, semplicemente, liberarci di carte fastidiose che non avremmo modo altrimenti di mandare KO.

Voto: 4.5/5

Destino Imprevedibile

Desiderio verde costo 1. Se il nostro leader è uno Shenron verde, potremo mandare negli Scarti una nostra carta combattimento per giocare un "Son Goku:GT" verde con costo pari o inferiore a 2 dagli scarti. Insomma, non una delle carte migliori (ad ora non ha trovato gioco e dubito che lo farà) ma potrebbe rivelarsi interessante per eventuali catene in un probabile futuro in cui vedremo altri Goku GT!

Voto: 1.5/5

Sentimenti Nascosti

Desiderio verde costo 4. Attivazione:Principale ci farà scegliere fino a 2 carte androide con costo d'energia pari o inferiore a 3 e ce le farà riattivare. La carta non è eccellente, ma potrebbe rivelarsi buona con qualche combo con Androide 20. Tuttavia, la vedo molto difficile, visto il dispendio di energie importante che richiede!

Voto: 1.5/5

Messaggero Infernale

Costo 1 che, a patto che il nostro leader sia un "Androide" verde, ci permetterà guardare le prime 10 carte del nostro mazzo e scegliere fino a una combinazione di 2 Androide 17 in qualsiasi delle sue versioni! Ottimo motore e ottimo turno 1 per un mazzo che, altrimenti, avrebbe poche opzioni. Non sarà una carta formidabile, ma permette di azionare il mazzo fin da subito e cercare quello che vogliamo.

Voto: 2.5/5

Anche oggi, purtroppo, le carte sono finite! Il verde è un colore sicuramente molto potente, che offre un potenziale di control molto forte, ma le carte che sono uscite in Miracolous Revival hanno bisono di un ulteriore supporto per lasciare un segno evidente nella storia di questo gioco. Tuttavia, ci sono molti mazzi competitivi e divertenti che sono nati grazie alle carte sopra discusse, quindi mai sottovalutarne una poiché potrebbe costarvi la vittoria!

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L'estate finisce, ma Dragon Ball no! Quindi, seguiteci in questi giorni perché...  stanno arrivando i Saiyan!