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Miraculous Revival - Parliamo del Blu!

Miraculous Revival - Parliamo del Blu!

Rubrica Tech

19/08/2019

Francesco Bellini

Ed eccoci di nuovo qui, con un altro appuntamento della nostra Rubrica Tech. Similmente al mio articolo precedente, mi occuperò delle carte uscite in Miracolous Revival, ma oggi si parlerà del colore blu, a cui tengo particolarmente essendo stato il primo a cui mi sono avvicinato.
Come l’altra volta, ricordo che i voti sono risultato della mia esperienza di gioco e che quindi rappresentano il mio giudizio personale. Non sono da considerarsi oggettivi e assoluti, anzi: se avete un parere discordante dal mio non esitate nel farcelo sapere! Non si smette mai di imparare nei giochi, anche per noi della redazione!

Bando alle ciance, buttiamoci subito a parlare del blu!

Son Gohan / Son Gohan, Cuore Virtuoso

Primo leader Shenron blu, tipologia di leader introdotta proprio con BT05. Sarò onesto: non ho mai giocato questo leader ma proprio ultimamente un amico della redazione, Marco, mi ha fatto notare che potrebbe essere una buona alternativa a Dende di BT06 in un mazzo Vegito. La carta è molto buona: quando attacca, ottiene +5000 potenza e ci permette di recuperare una Dragon Ball dal mazzo. Una volta girato, ottiene un ultimo effetto molto forte: 15000 potenza, Critico e riattiverà 3 delle nostre energie al costo delle 7 sfere del drago. Purtroppo, la mancanza di supporto per gli Shenron colorati (eccetto il verde che attualmente sembra il più competitivo) si fa sentire. Le carte della busta del potere hanno prediletto altri colori, ma non sottovaluterei mai una carta come questa!

Voto: 2.5/5

Janemba / Janemba, Male Supremo

Secondo leader del colore in esame. Chi, se non un cattivo eccezionale quale l’incarnazione del male stessa poteva essere il Leader migliore? Parliamo della carta: Raffica 2 ci garantisce una pescata durante la fase di attacco, a cui si aggiunge un Risveglio che permette di riattivare 2 energie. Insomma, un leader abbastanza standard. Tuttavia, è da risvegliato che dà il massimo: 15000 potenza, che con Fulgore 5 ci permette, in fase di attacco, di ottenere +5000 potenza e Critico, senza dimenticarci della fondamentale pescata. Inoltre, la carta ha un effetto molto particolare: Attivazione:Principale ci permetterà, a patto di scartare una carta, di neutralizzare le Contro:Giocata dell’avversario, che, se vorrà giocarne una, dovrà scartare 3 carte per questo turno. Insomma, un effetto che si potrebbe rivelare molto utile nel meta che sta venendo a crearsi.

Voto: 3/5

Son Goku, Pronto all'Attacco

Carta molto semplice, ma efficace. Costo 2, Barriera e Bloccante. Sapete bene, se avete giocato un minimo, quanto possa essere forte una carta del genere che permette di bloccare totalmente un attacco e, con un buon investimento di combo, di tenere la stessa carta in gioco. Forse una carta che non brilla nel meta attuale, ma che può dire la sua di side. Inoltre, ricordate che il personaggio è <Son Goku>… ma ci torneremo dopo!

Voto: 3/5

Son Goku, Super Saiyan

Beh, come per molte carte, 20000 a costo 2 senza alcun effetto è lo standard. Tuttavia, la carta ha diverse interazioni utili e molto forti che vedremo successivamente.

Voto: 3.5/5

Son Goku, Forza Risoluta

Carta molto interessante. 20000 potenza a costo 4, ma che possiamo giocare sulla precedente carta a costo di un’energia blu tramite Evoluzione. La carta ha Barriera e questo è un bene! Inoltre, se verrà giocato evolvendo, con una Raffica 5 potremo mandare una delle nostre vite negli Scarti per scegliere una carta Combattimento del nostro avversario di costo 2 o inferiore (ignorando Barriera!) e metterla in fondo al mazzo dell’avversario. Inoltre, potremo scegliere dal mazzo o dall’area degli Scarti un “Vegeta, Difensore Letale” e giocarlo. Tanti effetti buoni, ma a un alto costo. Non me la sento di dare un voto alto alla carta perché, nonostante mi piaccia veramente tanto, rischia di essere molto dannosa, nonostante avere i due Saiyan in gioco sia un’ottima giocata.

Voto: 2.5/5

Son Gohan, Colpo Mortale

Altra carta che ho provato, ma che non ha ottenuto i risultati sperati. Costo 3, 19000 di potenza. Quando attaccheremo con questa carta, potremo mandare una Dragon Ball dal mazzo agli scarti. Facendolo, potremo scegliere una carta combattimento dell’avversario, farla tornare in mano al proprietario e, se la carta aveva un costo originale pari o inferiore a 3, riattivare la nostra carta attaccante. Insomma, degli effetti buoni, ma mi sembra una carta molto lenta.

Voto: 2/5

Great Saiyaman, Eroe Cittadino

Carta standard, ma sempre ottima. Super Combo che, con Fulgore 5, ci permette di pescare una carta e dare +10000 potenza se usata come combo. Inoltre, è un saiyan, interazione che fa sempre comodo!

Voto: 4/5

Son Goten, Raffica di Ki

Una sola parola: aggressività. Costo 1, 10000 potenza. Carta che, a fine turno, torna in mano al proprietario. Ottima per giocarla in fusione e per garantire un inizio col botto, ma inutile nelle fasi avanzate della partita.

Voto: 3/5

Vegeta, Difensore Letale

Abbiamo già parlato dei difensori letali, ma per chi se lo fosse perso sono carte con le stesse caratteristiche di cui cambia solo il colore di riferimento. Tutti hanno Barriera, 19000 potenza e obbligheranno l’avversario ad attaccare loro, se spossati, al posto del Leader del colore di riferimento. Tuttavia, questo è quello che preferisco. Oltre ad essere utilissimo in diversi mazzi, tra cui il colosso Mill Janemba, è considerato come <Vegeta>: ciò significa che, come i precedenti Son Goku, sarà valido ai fini della fusione in Gogeta e Vegito. Viste le interazioni con le altre carte, otterrà un voto più alto.

Voto: 4/5

Vegeta, Super Saiyan

Nulla da dire in più sul nostro “antieroe” rispetto alla sua controparte. Costo 2, 20000 senza effetto. Utilissimo, anche lui, per le fusioni.

Voto: 3.5/5

Trunks, Raffica di Ki

Bisogna parlare di questa carta: costo 2, 10000 potenza. Una volta giocata, dovremo aggiungere una vita alla nostra mano per mandare una carta combattimento dell’avversario in mano al suo proprietario. Una carta sicuramente dispendiosa in termini di risorse per una potenza non esagerata, ma che può ribaltare le sorti di una partita! L’unica sua debolezza è un’eventuale Barriera, contro cui la carta ha delle difficoltà. Tuttavia, il giovane Saiyan può fermare una catena di Broly o Yamcha a costo di una vita. Magari non sarà la carta dell’espansione, ma può tornare sempre utile per un’eventuale fusione! Approvata!

Voto: 3/5

Veku, il Riluttante

Una carta che, semplicemente, adoro! Innanzitutto, mi piace come questo gioco includa anche le scene più ironiche di un anime che ha segnato un po’ tutta la nostra infanzia, in più apprezzo che siano efficaci e richiamino il “flavour” della serie animata. Veku non è il cavallo su cui puntare, ma un ottimo supporto! Costo 2, 10000 potenza. Attivazione:Principale ci permette di mandare Veku nell’area degli Scarti per aggiungere alla nostra mano un {Son Goku, Super Saiyan} e un {Vegeta, Super Saiyan} dal mazzo. Inoltre, se avremo giocato Veku tramite Fusione al costo di un’energia blu, avremo diritto a pescare una carta. Insomma, giocata di primo turno è una carta che può fare la differenza. Sicuramente, non la giocheremo in un mazzo control, ma in un aggro!

Voto: 3.5/5

Gogeta, Eroe Rinato

Ricordate quando prima ho detto “carta dell’espansione”? Ecco, probabilmente per Miracolous Revival è questa! Costo 7, 30000 potenza. Poco, dite? Beh, iniziamo dicendo che può essere giocata a costo 5 tramite Fusione. Ancora non vi basta? Ha Barriera! Insufficiente? Ha anche Deviare. Cosa vuol dire che non sembra così forte? Ha pure Triplo Colpo! Ancora non vi convince? Beh, con Fulgore 10 potrete (e dovrete, occhio alle vite con le abilità Auto!) mandare una delle vostre vite negli Scarti per obbligare l’avversario a mescolare la sua mano nel mazzo e pescare 3 carte. È stata una delle prime carte che ho visto e ho apprezzato, per via delle varie combinazioni che danno la possibilità di chiudere con una combo, in particolare il Leader Shenron del mazzo! Inoltre, trova spazio anche in altri tipi di mazzo, come Gogeta Ramp. Insomma, una carta versatile, che permette varie combinazioni e ha molto gioco. Questo è il tipo di carta che può candidarsi come carta dell’espansione!

Voto: 5/5

Gotenks, Super Prontezza

Costo 3, 15000 potenza e Critico. Può essere giocata tramite Fusione al costo di due energie blu. Fatto ciò, avremo diritto a pescare 2 carte. Inoltre, quando attaccherà, pescheremo una carta. Carta fortissima, ma che ha perso gioco dopo il ban di “Desiderio di un Bambino”. Tuttavia, potrebbe trovare spazio in altri deck e qualche giocatore potrebbe sempre sorprenderci! Carta forte, che permette di mettere tantissima pressione, ma anche un gioco conservativo tramite la pescata in attacco.

Voto: 3/5

Gotenks SS, Furia Fantasma

Costo 4, 20000 potenza, Doppio Colpo e Barriera. Statistiche ottime a cui si aggiunge Raffica 5: una volta giocato il giovane Saiyan, potremo scegliere fino a (udite udite!) cento carte combattimento avversarie con potenza pari o inferiore a 20000 e farle tornare in mano al proprietario. Carta che può ribaltare una partita in poco, ma che non è adattabile a tutte le situazioni. Può essere un’ottima side, ma anche in main può dire la sua, se inclusa nel mazzo appropriato!

Voto: 3.5/5

Kai del Nord, Colui che Vigila

Ce lo siamo già detti: abbiamo poco da dire sulle Super Combo. Se abbiamo quattro o meno vite e un leader blu, con una combo 0 + 10000, il buon “Re Kaio” ci permette di pescare una carta. Dinamica ottima, che il blu sfrutta adeguatamente!

Voto: 4/5

Kai del Sud, Colui che Vigila

Costo 2, 15000 potenza e Bloccante. Non dirò altro su quanto Bloccante sia un’abilità utile, ma per questa carta si potrebbe proporre un confronto con “Son Goku, Pronto all’Attacco”: costo uguale, una ha più potenza, ma l’altra ha Barriera. A questo punto, la scelta che un giocatore deve fare è se puntare a una giocata più conservativa e andare con Barriera, riducendo i rischi, oppure farne una più zelante e utilizzare questa carta. Conoscendomi, sceglierei sempre quella conservativa, perché raramente punterò a difendere un Bloccante. Tuttavia, il fatto che questa sia una carta con un alto valore di potenza la aiuta molto a sopravvivere a un eventuale combattimento. Insomma, una carta che può brillare, ma che vedo leggermente inferiore alla sua simile!

Voto: 2.5/5

Kai dell’Ovest, Colui che Vigila

Costo 1, 5000 potenza e Barriera. Ciò che la rende forte è la sua abilità Auto: quando effettueremo una combo con questa carta, potremo scegliere una carta dall’area combo dell’avversario e farla tornare in mano al proprietario. Insomma, una carta con un alto potenziale difensivo, ma che non ha altre utilità. Diciamo che quel che fa lo fa benissimo, però non fa altro.

Voto: 3/5

Kai dell’Est, Colei che Vigila

Costo 1, 4000 potenza. Una volta giocata, ci farà pescare una carta. Inoltre, quando l’avversario giocherà una carta combattimento nel nostro turno, sarà costretto a scegliere una carta dalla sua mano e metterla in fondo al mazzo. Insomma, una carta che ancora non ha visto gioco, ma che può comunque trovare spazio in futuro. Oltre a darci risorse, potrebbe prevenire alcune giocate dell’avversario o obbligarlo a compiere sacrifici importanti.

Voto: 2.5/5

Re Yemma, Supervisore dell’Anima


Costo 2 per 10000 di potenza. Una volta giocato, ci permetterà di scegliere 2 carte combattimento non-nere dall’area degli Scarti dell’avversario e metterle in fondo al mazzo del proprietario in un ordine scelto da noi. Fatto ciò, avremo diritto a pescare una carta. Insomma, come potete ben intuire è una carta tech che trova spazio contro mazzi quali Shenron (che puntano a giocare carte dagli Scarti) o Janemba (che sfrutta meccaniche che influiscono sull’ultima carta del mazzo).

Voto: 2/5

Orco Saike, Amante della Musica

Costo 1 e 1000 di potenza non sembrano una gran minaccia ma questo piccolo orco è l’inizio di entrambe le catene Janemba. Una volta giocato permette di scegliere un’abilità tra due: la prima ci permette di guardare 7 carte dalla cima del mazzo e scegliere un <Janemba> da aggiungere alla mano, mentre la seconda ci permette di scegliere la carta in fondo al mazzo. Ovviamente il secondo si sposa perfettamente con altre carte del mazzo.

Voto: 4/5

Janemba, Catena Infernale

Costo 5, Critico e 25000 potenza. Carta molto forte, ma anche difficile da giocare, in quanto richiede un mazzo costruito appositamente per essa. Una volta giocata, non potremo più giocare carte con lo stesso nome nel turno. La particolarità è la sua Attivazione:Principale, con una Fulgore 10: essa ci permette, a patto che il nostro leader sia un “Incarnazione Malefica”, di mandare questa carta in fondo al nostro mazzo e giocare un <Janemba> di costo 4 o meno dal nostro Warp. Ovviamente, avremo diverse scelte utili. Non è la variante di Janemba che preferisco, ma sicuramente è intrigante e molto divertente!

Voto: 3.5/5

Janemba, Colpo Fantasma

Costo 4, Critico e 20000 potenza. L’Auto (molto forte) permette, una volta mandata nel Warp da un’area di combattimento, di scegliere una carta combattimento dell’avversario e di mandarla nel Warp a sua volta. Inoltre, potremo guardare l’ultima carta del mazzo e, se si tratta di un <Janemba>, aggiungerla alla nostra mano. Non sarebbe così buona se non avesse un’Attivazione:Principale che ci permette di mandarla nel Warp e, se il nostro avversario avrà almeno 4 energie e noi non avremo <Janemba> nell’area di combattimento, giocare un <Janemba> costo 5 dalla nostra mano. Insomma, giocheremo questa carta, per poi giocare Catena Infernale e giocare nuovamente questa. Sono ben 3 attacchi con Critico e la possibilità di mandare fino a 2 carte combattimento nel Warp dell’avversario.

Voto: 4/5

Janemba, Cuore Infantile

Costo 3 per 19000 di potenza e Barriera. A costo di due energie blu potremo giocarlo con Evoluzione sul nostro <Orco Saike>. Oltre a ciò, al costo di un’energia blu, potremo scegliere un <Janemba> dal mazzo e mandarlo dal Warp, mescolare il mazzo e mettere questa carta in fondo ad esso. Fatto ciò, potremo giocare il Janemba appena scelto, a patto che sia di costo 4, dal nostro Warp. Ovviamente, potremo sceglierne altri, ma è abbastanza ovvio che la possibilità di scegliere quale giocare sia formidabile.
Voto: 4.5/5

Magia Dimensionale

Costo 1, Contro:Attaco che, giocata con un leader blu, ci permette di annullare l’attacco e di riattivare fino a due energie blu. Inoltre, con Fulgore 5, potremo pagare il costo della carta con una delle nostre vite, similmente alle altre Contro:Attacco dell’espansione. Questa è la parte interessante della carta, dato che riattivare le energie ci permette sicuramente altre giocate difensive, ma molte carte puniscono questa meccanica, rendendo l’effetto inutile.

Voto: 4/5

Richiesta di Giustizia

Desiderio blu a costo 2. Una volta utilizzato, potremo scegliere il nostro leader, che dovrà essere uno Shenron blu, e metterlo in modalità attiva. Una carta che non son mai riuscito ad apprezzare e che trovo debole. Ritengo che giocare una carta combattimento a costo 2 con un effetto sia quasi sempre meglio di una giocata del genere. L’attacco di un leader, nel meta attuale, raramente fa veramente la differenza. In particolare, non ci sono Shenron blu che sfrutterebbero questa carta al meglio.

Voto: 1.5/5

Punitore dell’Anima

Costo di un’energia blu per dare +15000 potenza e Critico al nostro leader per il combattimento? Beh, ottimo, ma purtroppo durerà solo per il combattimento attuale ed è un effetto limitato per i leader <Gogeta>. Carta utile, che in alcuni casi può fare la differenza, ma nient’altro.

Voto: 2/5

Gogeta SS3, Combattente Miracoloso

Spendiamo due parole per parlare della prima SCR che l’Italia ha visto! Costo 8, 40000 di potenza. Possiamo, però, giocarla tramite Fusione, al costo di 6 energie, oppure tramite Evoluzione su un Gogeta di costo 7, al costo di scartare tutte le altre carte dalla mano. Critico è un’aggiunta interessante, tanto quanto Deviare, che fornisce immunità alle Contro:Giocata avversarie. La carta ha Supremo, abilità che ci obbliga a includere massimo UNA carta con Supremo per deck. Per chiarire ogni dubbio, non potremo giocare sia questa che un’altra carta con Supremo, in quanto la limitazione non è ridotta a una carta per copia, ma a tutte. La potenza di questa carta è la sua Attivazione:Principale, che con Fulgore 15 ci permette di mandare un <Son Goku> e un <Vegeta> dall’area degli Scarti in fondo al mazzo. Fatto ciò, potremo rimettere il nostro Combattente Miracoloso in modalità attiva e attaccare nuovamente. Adoro questa carta e tento di includerla sempre nei mazzi in cui gioco Eroe Rinato, ma il dislivello di potenza e utilità è chiaro. Difficilmente questa carta farà la differenza, ma vi assicuro che qualche partita l’ho portata a casa solo grazie a lei. Ci sono sicuramente SCR più forti, ma sono carte talmente uniche e particolari che troveranno sempre un modo di essere utili.

Voto: 3/5

Per oggi è tutto, le carte blu sono finite ma ricordatevi che potete farci sapere cosa ne pensate e discutere con noi riguardo le carte che più utilizziamo nei mazzi; ma non dimenticatevi di quelle che invece utilizziamo molto meno!!! Con le future espansioni, potrebbero sorprendervi. Ricordatevi di essere creativi in gioco, perché una giocata inaspettata è una giocata efficace, anche se viene arginata!

Vi rimando al prossimo articolo e non dimenticate di preiscrivervi al prossimo Grand Preliminary che si terrà a Parma a fine Agosto!
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Fate i bravi, giocate a Dragon Ball, divertitevi e attenti a Gogeta, perchè non perdona!