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Combattimento? Non ti temo! - 1

Combattimento? Non ti temo! - 1

Rubrica Tech

22/06/2019

Francesco Daniele Loconte

Benvenuti cari giocatori, oggi vedremo una delle azioni più interessanti che possono essere effettuate durante la fase principale, ovvero l'ATTACCO con una Carta combattimento o con il proprio Leader. È una azione non semplice da affrontare e di conseguenza la conoscenza delle regole di base è di fondamentale importanza.

Per agevolarne la comprensione, daremo uno sguardo allo schema di seguito riportato ed illustreremo anche qualche rapido esempio di gioco.

PREMESSA:

Come riportato nello schema precedente, possiamo subito notare la suddivisione del combattimento in tre interfasi:

- Interfase di attacco [1]: termina con l'ultima mossa che può effettuare il giocatore in attacco;

- Interfase di difesa [2]: include tutte le azioni che può effettuare il giocatore in difesa;

- Interfase di danno [3]: avviene al termine della precedente e consiste nel calcolo del danno.

Ora riporterò una versione, con termini più semplici, di un comunicato fatto dal nostro arbitro riconosciuto ufficialmente in Italia Michele Mancosu, per spiegarvi quali azioni bisogna seguire durante il combattimento.

INTERFASE DI ATTACCO

1) il giocatore di turno dichiara un attacco con una Carta Combattimento o con il suo Leader: il personaggio scelto per l'attacco viene posto in modalità spossata (messo in orizzontale). Nel caso in cui una carta sia già in modalità spossata,  quella carta non può essere scelta come attaccante;

Carte combattimento avversarie possono essere attaccate solo nel caso in cui siano in modalità spossata: la carta Leader avversaria può essere attaccata sempre.

2) le abilità AUTO del tipo "Quando questa carta attacca" e "Quando questa carta viene attaccata" entrano ENTRAMBE in sospeso in questo istante;

3) eventuali abilità BLOCCANTE delle carte combattimento del giocatore NON di turno entrano in sospeso assieme alle abilità del punto precedente, in quanto il loro timing è del tipo "Quando un'altra tua carta viene attaccata". L'avversario in questo momento può attivare ANCHE o SOLO una carta con abilità CONTRO: ATTACCO , sempre pagandone il costo di energia;

Attenzione: il giocatore attaccante DEVE CHIEDERE SEMPRE al suo avversario se vuole attivare una carta CONTRO prima di proseguire; facciamo notare che ci sono alcune CONTRO: ATTACCO che non annullano l'attacco dell'avversario, come ad esempio Tecnica dell'immagine residua.

4) si risolvono eventuali carte di tipo CONTRO;

SE L'ATTACCO DELLA CARTA ATTACCANTE E' STATO ANNULLATO, IL SUO COMBATTIMENTO TERMINA ISTANTANEAMENTE*, con i dovuti controlli di stato.

*Le abilità AUTO risolveranno comunque, anche nel caso in cui l'attacco sia stato annullato.

5) si risolvono tutte le abilità AUTO entrate in sospeso durante il punto 2 con le seguenti modalità: risolveranno per prime tutte le abilità AUTO del giocatore di turno nell'ordine da lui scelto. Successivamente risolveranno tutte le abilità AUTO del giocatore NON di turno, comprese le eventuali abilità BLOCCANTE entrate in sospeso nel punto 3.

Se il giocatore NON di turno decide di sfruttare l'abilità BLOCCANTE di una sua carta combattimento, deve scegliere ORA se metterla in modalità spossata. Ricordiamo che questa è una scelta opzionale.

6) in questo ultimo step, il giocatore attaccante può dichiarare eventuali carte COMBO mettendole nell'area COMBO (possono essere posizionate nell'area Combo carte combattimento attive dall'area combattimento oppure carte combattimento dalla mano); può attivare carte EXTRA e/o carte che hanno la dicitura ATTIVAZIONE: COMBATTIMENTO ed infine può decidere di attivare abilità del tipo  RISVEGLIO e BRAMA.

INTERFASE DI DIFESA

Terminate le azioni svolte dal giocatore attaccante, il giocatore in difesa può effettuare le seguenti azioni quante volte vuole:

A) Il giocatore in difesa può mettere le carte combattimento dalla sua mano o dalla sua area di combattimento (finché sono in modalità attiva) nella sua area combo;

B) Il giocatore in difesa può attivare le abilità ATTIVAZIONE: COMBATTIMENTO della sua carta Leader, delle carte combattimento nella sua area di combattimento e delle carte extra nella sua mano;

C) Il giocatore in difesa può attivare RISVEGLIOBRAMA;

INTERFASE DI DANNO

In questa ultima interfase si procede al calcolo del danno; se la potenza della carta attaccante è uguale o superiore a quella della carta in difesa, l'ATTACCANTE VINCE mentre in caso contrario, la vittoria viene assegnata al difensore che para quindi l'attacco.

Se la carta attaccante vince si effettuano le seguenti azioni:

- Se a prendere danno è stato il Leader avversario, esso riceve un danno ed il giocatore in difesa pesca tante carte dalle vite quanti sono i danni ricevuti;

- Se a ricevere danno è stata una carta combattimento, essa viene messa KO e piazzata nell'area degli scarti del suo avversario. Successivamente, tutte le carte presenti nell'area combo vengono piazzate nell'area degli scarti del loro prorietario;

Al termine dell'interfase di danno il combattimento è concluso ed il giocatore di turno prosegue con la sua fase principale, volendo può fare altri attacchi con altre sue carte.

Vediamo due casi interessanti di combattimento per capire quali sinergie si riescano a creare durante le diverse interfasi.

1) Il nostro Leader Goku attacca il leader avversario Frieza; Goku ha un effetto che, quando Risvegliato, si attiva nel caso in cui abbiamo 5 o più carte nell'area degli scarti (abilità Fulgore 5).

In questo caso NOI pescheremo la carta per l'effetto di Goku solo DOPO che l'avversario avrà attivato (a sua discrezione) e risolto la sua carta CONTRO ATTACCO.

2) Vediamo un altro caso particolare in cui si usano sia un BLOCCANTE che un CONTRO ATTACCO nello stesso combattimento:

Con il nostro leader Goku attacchiamo anche in questo caso il leader avversario Frieza; il nostro avversario possiede un Dodoria, il Sacrificabile la cui abilità BLOCCANTE entra in sospeso e decide di attivare Tecnica dell'immagine residua diminuendo di 10.000 la potenza di una delle carte combattimento del giocatore attaccante ed aumentando la potenza del Leader Frieza di ulteriori 40.000. Inoltre, il giocatore in difesa sfrutta l'abilità BLOCCANTE di Dodoria, il Sacrificabile.

In definitiva, l'attacco di Goku viene deviato nonostante egli abbia 15.000 di potenza con la possibilità di arrivare a 20.000 Doppio Colpo avendo un Krillin negli scarti; interessante anche la scelta dell'avversario di potenziare di 40.000 il suo leader e NON Dodoria, così da mandare quest'ultimo KO ed attivarne l'effetto per giocare una carta <Frieza> rossa con costo d'energia pari a 2 o inferiore dalla mano.

Questo è uno di quei casi in cui possiamo sfruttare la sinergia tra due carte, una BLOCCANTE e l'altra CONTRO: ATTACCO per affrontare al meglio la fase di combattimento.

Siamo giunti al termine di questa breve discussione relativa al combattimento ma ci ritorneremo sicuramente in futuro. Non vi resta che farmi sapere cosa ne pensate e per qualsiasi dubbio ci potete contattare direttamente alla mail redazionale:

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Francesco Daniele Loconte / Franco Dokkan / Kproduction