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RIse of the Unison Warrior, cosa c'è per il giallo?

RIse of the Unison Warrior, cosa c'è per il giallo?

Rubrica Tech

02/09/2020

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Davide Del Negro

Bentornati tutti alla nuova analisi di BT10, oggi vediamo le carte gialle!

GOTENKS/SS GOTENKS, DISPLAY OF MASTERY

GotenksSS Gotenks, Display of Mastery

Partiamo con questo fantastico Leader che può essere considerato come il miglior Leader generico per il colore giallo.

Dal lato frontale presenta due abilità AUTO, la prima permette, quando attacca, di pescare una carta e di scegliere fino a una carta dalla vita e aggiungerla in mano mentre la seconda da la possibilità di pescare una carta quando l'avversario attiva una carta Extra.

L'abilità risveglio si può attivare quando le vite sono quattro o meno e permette di risvegliare due energie.

Dal lato risvegliato mantiene l'abilità che permette di pescare quando l'avversario attiva una carta Extra e guadagna l'abilità AUTO che fa guadagnare al Leader CRITICO e +5,000 potenza quando viene attivata UNIONE FUSIONE.

Un Leader che può risvegliare quando vuole è già ottimo di suo ma avere la possibilità di pescare per le extra che gioca l'avversario è ancora meglio.

Se consideriamo poi anche che guadagna CRITICO in modo piuttosto semplice diventa sicuramente uno dei migliori Leader gialli del gioco.

SS GOGETA, DYNAIC UNISON

SS Gogeta, Dynamic Unison

Ecco qua la Unison di costo 2 gialla che si sposa alla perfezione con il Leader Gotenks.

Innanzitutto l'AUTO si attiva quando l'avversario attiva una Extra e fa guadagnare un marker a questa carta.

Il PERMANENTE poi potenzia il Leader nel turno avversario se tutte le energie sono in modalità spossata.

Già così sarebbe una carta decisamente forte ma abbiamo anche le abilità +1 e -4:

Con il +1 si possono scartare due carte per pescarne altre due.

Facendo -4 l'avversario il prossimo turno può risvegliare solo 2 energie nella fase di carica.

Assolutamente una Unison veramente forte che può essere giocata facilmente in ogni mazzo giallo.

MECHIKABURA, PLOTTING REVIVAL

Mechikabura, Plotting Revival

Ed ecco qua Magicabula la Unison (non nera) che preferisco.

Questa si sposa alla perfezione con il mazzo dei draghi malvagi di Syn Shenron, visto che è un BLOCCANTE e aiuta a rallentare e farà faticare molto l'avversario nel suo turno.

La sua AUTO permette di spossare una qualsiasi carta avversaria quando questa Unison perde un marker da un attacco.

Con l'abilità +1 si può pescare una carta e bloccare in maniera spossata una carta combattimento dell'avversario fino alla fine del prossimo turno dell'avversario.

Facendo -4 invece si può prendere controllo di una carta combattimento dell'avversario rimettendola in modalità attiva.

Il costo specifico di 4 la rende meno giocabile rispetto a Gogeta ma in mazzi come Syn Shenron è assolutamente un pezzo da novanta.

VEGETA, PRIDEFUL TRANSFORMATION

Vegeta, Prideful Transformation

Ed ecco qua la CONTRO:GIOCATA gratuita gialla.

Questa in particolare è un BLOCCANTE che entra in campo e fa giocare in modalità spossata la carta che l'avversario sta giocando in quel momento.

Tra tutte non è decisamente la migliore ma aiuta i mazzi gialli a fare il loro gioco difendendosi facilmente anche i primi turni.

GOTENKS, GOING ALL-OUT

Gotenks, Going All-Out

Ed ecco una ottima finisher per i mazzi gialli, oltre ad avere un art decisamente figa.

DOPPIO COLPO e DOPPIO ATTACCO e l'UNIONE FUSIONE costa solo tre energie, fa pescare due carte e vanno scartati un <Trunks:GT> e un <Son Goten:GT> , in più quando entra in campo nega le abilità di una carta avversaria in modalità spossata e la mette KO.

Questa carta è veramente forte in più diventa facile da fare grazie a i nuovi Trunks, The Eager e Son Goten, The Eager che possono essere facilmente riaggiungibili in mano dalla zona scarti.

Se non siete convinti ancora vi faccio notare una cosa con cinque energie si può fare Gotenks costo 7 + Bergamo, Ferocious Roar costo 5 e la somma totale fa un ottimo 12 per Cell Xeno, Unspeakable Horror.

SYN SHENRON, DESTRUCTION INCARNATE

Syn Shenron, Destruction Incarnate

E arriviamo ad un altro pezzo grosso di questa espansione.

Si è fatto aspettare per più di dieci espansioni ma non ha per nulla deluso le aspettative che avevamo.

Grossissimo costo 9 con potenza 30,000, BLOCCANTE e VENDETTA.

Se tutto ciò non bastasse con la sua prima abilità AUTO nega fino alla fine del turno tutte le abilità delle carte che l'avversario gioca e se venisse rimosso dall'area di combattimento con la seconda AUTO si possono pescare due carte e rigiocare fino a una Negative Energy One-Star Ball dalla zona scarti.

Assolutamente una carta fastidiosa soprattutto visto che può essere facilmente giocata nel secondo turno del giocatore ed è difficilmente rimovibile dal campo.

Va sicuramente tenuto conto che questa carta va assolutamente in combinazione con il Leader Syn Shenron/Syn Shenron, Negative Energy Overflow che a fine turno permette di risvegliare i Shadow Dragon presenti nell'area combattimento.

Questa è una carta contro quale bisogna assolutamente prepararsi quando ci si prepara per tornei di un certo livello.

RELEASED FROM EVIL

Released from Evil

Ecco qua la CONTRO:ATTACCO gratuita gialla, che reputo la migliore o quantomeno alla pari di quella verde.

Questa carta come le altre non ferma l'attacco ma nega completamente le abilità della carta attaccante per tutto il turno e non può essere rimessa in modalità attiva fino all'inizio del prossimo turno.

Anche se non sembra questa carta può assolutamente dare il colpo di grazia ad un avversario distratto che si trova già in difficoltà, Pensate solo al Leader Vegeta:Xeno & Trunks:Xeno/Vegeks, the Unsuing Fusion Hero che può veder le sue abilità negate prima di poter pagare la RAFFICA 5 o

Son Gohan/Goku & Gohan Kamehameha di Padre e Figlio, il Ritorno che viene compleamente annullato da questa singola carta.

SS3 GOTENKS, BLAZING FUSION

SS3 Gotenks, Blazing Fusion

Ed ecco qua la seconda SCR dell'espansione!

In tutta sincerità questa carta mi ha abbastanza deluso, visto che la ritengo una delle SCR meno forti del gioco ma rimane assolutamente una carta fastidiosissima da affrontare se non si è preparati.

Innanzitutto il suo costo può essere scontato per ogni carta di potenza 15,000 nella zona scarti (fino ad un minimo di 4) e con il suo secondo PERMANENTE nega le abilità di tutte le altre carte combattimento (sia quelle dell'avversario sia di quelle del proprietario).

Altro punto forte della carta è la abilità AUTO che permette di mettere nella zona scarti tutte le carte combattimento o energie in modalità spossata quando questa carta è rimossa dall'area combattimento da un abilità dell'avversario.

Fin qua sembra molto forte ma ha alcuni punti deboli, innanzitutto può essere bersaglio di carte come Attacco Preventivo o Hidden Potential che impedirebbero anche il suo ingresso in campo ma anche leader come Potara Fused Zamasu/Fused Zamasu, Divine Ruinbringer possono rimuovere questa carta senza alcun contraccolpo o ci sono carte come Max Power Kamehameha o Remote Serious Bomb che possono risolvere il problema sacrificando una sola energia ma anche molte Unison possono rimuovere questa carta senza sacrificare nulla.

Questa carta è senza dubbio fastidiosa se l'avversario non è preparato ma ha decisamente troppe risposte per essere sempre incisiva.

 

E con questo abbiamo concluso anche il verde, commentate e ditemi cosa ne pensate voi di questo colore!

Arrivederci al prossimo articolo con il giallo!

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