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RIse of the Unison Warrior, cosa ci porta il Rosso?

RIse of the Unison Warrior, cosa ci porta il Rosso?

Rubrica Tech

07/07/2020

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Davide Del Negro

Ben ritrovati cari guerrieri per questa nuova analisi, oggi inizieremo una serie di puntate che ci porterà a studiare le carte più importanti della nuova espansione in prossima uscita “Rise of the Unizon Warrior”.

Visto che tratteremo le nuove carte unison se avete dei dubbi sul loro funzionamento vi rimando ad un ottimo articolo del buon Raffaele che lo spiega in modo esaustivo:

Nuove Regole Assieme alla Meccanica Unison

Detto ciò oggi vedremo cosa porta di nuovo questa espansione al colore Rosso, bando alle ciancie e iniziamo!

YAMCHA/YAMCHA, SUPERSONIC STRIKER

YamchaYamcha, Supersonic Striker

Iniziamo con questo nuovo leader che può riportare sul campo di battaglia Yamcha dopo i fasti di BT5.

Dal lato frontale quando attacca guadagna +5,000 potenza e permette di aggiungere una carta rossa (NON mono rossa, le carte dualcolor valgono) tra le prime due dalla cima del mazzo aumentando così le possibilità di pescare una carta utile.

L'abilità RISVEGLIO molto buona visto che si può attivare a sole 5 vite.

Dall'altro lato la prima abilità rimane identica a quella del lato frontale (attaccare a 20,000 senza sprecare una carta dalla mano fa molto male all'avversario) e va ad aggiungersi una seconda abilità AUTO molto interessante, avendo una carta unison rossa in gioco se l'avversario subisce un danno da abilità NON-PAROLA CHIAVE da parte di una carta combattimento o unison subisce immediatamente un danno ulteriore e questa abilità viene negata per il resto della partita.

Abilità di non facile attivazione ma ci sono delle carte che possono farlo in modo piuttosto semplice, il primo a venirmi in mente è sicuramente il buon vecchio Yamcha al 100% che se mette K.O. una carta combattimento infligge 2 danni all'avversario.

Nelle carte di questa espansione sia Vegito, Unison of Might sia Son Goku, Savagery Awakened attivano questa abilità.

VEGITO, UNISON OF MIGHT

Vegito, Unison of Might

Prima unison dell'espansione di costo specifico 4 e con tre abilità che fanno variare i marker su di essa.

Il +1 marker è molto semplice ma efficace permette di pescare una carta e di giocare dalla mano fino a una carta combattimento di costo 2 o meno, ricordatevi che “fino a” (“up to” sul testo che troverete sulla carta) da la possibilità di scegliere nulla evitando così di giocare carte che volete tenere in mano.

La seconda abilità è un -2 marker una volta attivata fino alla fine del turno dell'avversario se esso stra per giocare una carta combattimento tramite un abilità la carta viene messa nella zona scarti al posto di entrare in campo.

Se l'avversario non ha carte combattimento in gioco con l'abilità -5 marker gli si può infliggere 1 danno.

SYN SHENRON, UNISON OF CALAMITY

Syn Shenron, Unison of Calamity 

I draghi malvagi si son fatti aspettare per 10 (e più) set ma finalmente sono arrivati e non deludono affatto.

Questa unison di costo sepecifico 3 ha anche un utilissima abilità PERMANENTE oltre a quelle che permettono di variare i marker, infatti finchè è in campo le carte rosse sotto il controllo del proprietario possono attaccare le carte combattimento attive (e la mente torna sempre a yamcha al 100%).

L'abilità +1 marker permette di dare -15,000 potenza fino a 2 carte combattimento avversarie, mentre l'abilità -2 marker fa guardare le carte in mano all'avversario e di scartare una carta combattimento con potenza 25,000 o meno.

Semplice semplice ma decisamente efficace.

YAMCHA, MERCILESS BARRAGE

Yamcha, Merciless Barrage

Questa è un ottima carta SR da procacciarsi il prima possibile!

Quando viene giocata con la sua abilità questa carta permette di dare -15,000 potenza fino a due carte combattimento dell'avversario.

Ricordate che una volta attivata la sua abilità CONTRO:GIOCATA non si possono più usare altre abilità CONTRO:GIOCATA su altre carte per il resto del turno.

Di queste carte combattimento con l'abilità CONTRO:GIOCATA ne avremo una per colore, tutte accomunate dall'abilità PERMANENTE che permette di giocarla gratuitamente avendo una carta unison (dello stesso colore) con due o più marker in gioco.

BULMA THE BUNNY GIRL

Bulma the Bunny Girl

Innanzitutto petizione alla bandai, questa carta meritava una SPR.

La carta funziona benissimo, se una carta combattimento terrestre rossa viene rimossa dall'area combattimento da una abilità avversaria questa carta può essere giocata dalla mano assieme a una carta solo terrestre di costo 4 o meno dall'area scarti.

E le carte richiamabili dal suo effetto sono molte ma con Yamcha al 100% e Yamcha the Desert Hyena che sono due bersagli preferenziali.

Gratuitamente piazzare in campo un BLOCCANTE e una seconda carta punisce duramente un avversario che cerca di rimuovere altre carte.

BULMA OUT ADVENTURING

Bulma, Out Adventuring

Continuiamo con un altra bellissima Bulma.

Questa è una delle nuove carte SUPERCOMBO di costo 1 presenti per ogni colore all'interno dell'espansione.

Questa carta a differenza delle SUPERCOMBO precedenti possiede due abilità, la prima AUTO si attiva quando usata in combo se il totale delle vite di entrambi i giocatori sono 8 o meno permette di pescare una carta e di giocare dalla mano fino a una carta combattimento terrestre di costo 1.

La seconda è un ATTIVAZIONE:PRINCIPALE che permette una volta al turno di dare +5,000 potenza ad una carta combattimento o unison mono-rossa.

Questa SUPERCOMBO è veramente molto interessante visto che il rosso permette di giocare molte carte terrestre interessanti come Sibilla Baba, Veggente della Terra o Bulma, Coraggio Incrollabile.

Ricordatevi di Time Control Chronoa è ottima per limitare l'effetto di questa carta se dovesse darvi problemi.

WOLF FANG FIST

Wolf Fang Fist

Chiudiamo con uno delle nuove carte CONTRO:ATTACCO presenti per ogni colore tutte accomunate dal PERMANENTE che permette di giocarla senza pagare il costo avendo in campo una carta unison dello stesso colore.

L'abilità CONTRO:ATTACCO di questa carta permette di dare -15,000 potenza alla carta leader o combattimento attaccante ignorando BARRIERA.

Fate attenzione questa carta (e tutte le altre carte simili degli altri colori) NON negano l'attacco, l'avversario può continuare con la sua sotto fase d'attacco e l'attacco può ancora andare a segno.

E con questo abbiamo finito con le principali carte rosse di BT10, spero possa aiutarvi con i pre release in arrivo e ci vediamo al prossimo articolo!

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