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Universal Onslaught - Parliamo del Verde

Universal Onslaught - Parliamo del Verde

Rubrica Tech

08/04/2020

Francesco Bellini

Buongiorno a tutti ragazzi e bentornati nella favolosa Rubrica Tech. Oggi, continuiamo con l'analisi delle carte. Tocca al verde e, come al solito, un po' di storia: innanzitutto abbiamo tante carte utili per giocare Androidi e Cell, ma abbiamo anche carte per potenziare Universo 11. Saranno ottime le carte gialle e verdi, quindi fate attenzione alle carte di oggi, perché potrebbero rivelarsi delle ottime Tech, nonostante non abbiamo nessuna Super Rara.

Ricordo come sempre che i giudizi delle carte sono frutto della mia esperienza e sono opinioni completamente soggettive!

Android 20 / Android 20, Rinascita Bionica

Leader di oggi è proprio uno dei creatori degli Androidi, cioé Android 20, conosciuto in Italia come Dr. Gelo (o Gero). Il Leader è molto semplice: una volta per turno, tramite Attivazione:Principale, potremo guardare le prime tre carte del mazzo, scegliere un androide giallo o verde, aggiungerlo alla nostra mano e mettere il resto delle carte in fondo al mazzo in qualsiasi ordine. Una volta raggiunte le 4 vite, potremo attivare Risveglio, per riattivare 2 energie. Da risvegliato, ottiene la classica Auto che ci fa pescare una volta dichiarato l'attacco. Oltre a questa, ottiene un'Attivazione:Principale che, al costo di un'energia verde e una volta per turno, ci farà giocare un Androide giallo o verde di costo 3 o inferiore dagli scarti, ma spossato e con le abilità annullate fino alla fine del turno. Abilità sicuramente interessante, potrebbe essere utile per rigiocare carte sfruttabili con Successore, giocando in efficienza di energie. Oltre a questo, può portare in gioco un fortissimo Generale Rildo da 30000 senza abilità, da sfruttare nel turno seguente per aggredire. Non male, mi piace molto l'idea di base, anche se probabilmente non sarà giocatissimo.

Voto: 2.5/5

Cell, Assorbitore di Androidi

Ecco una carta che è stata discussa tantissimo per via di un'imprecisione nel suo testo. La prima abilità, cioé Attivazione:Principale, ci permette di giocare Cell al costo di un'energia verde dagli scarti se avremo un Android 17 nell'area combattimento e poi il nostro avversario dovrà scartare una carta. Tuttavia, non potremo più giocare questo Cell per la durata del turno. Il testo di quest'abilità era scritto in modo scorretto, così da far sì che l'abilità si potesse usare più volte, senza doverne soddisfare le condizioni, per far scartare tante carte all'avversario. Fortunatamente, l'Errata ha reso utilizzabile questa abilità una sola volta per turno (tra tutte le carte, non per ognuna!). La sua Auto, invece, ci permette di giocare un'Android 18 dagli scarti di costo 3 o inferiore quando Cell lascerà l'area di combattimento. Per ora non ne vedo un grande utilizzo, il "nerf" l'ha resa molto più debole. Potrebbe essere giocata in un mazzo androidi, ma non mi convince molto onestamente.

Voto: 2/5

Cell Jr., Servitori Liberati

Costo 2 (specifici verdi) per 15000 potenza. La sua Attivazione:Principale ci permetterà di mandarla, a patto che il nostro Leader sia Cell, dalla mano o dall'area di combattimento agli scarti, per giocare una pedina Cell Jr., con 10000 potenza e 0 + 5000 di potenza combo. Carta abbastanza debole, non la vedo per niente utilizzabile, personalmente.

Voto: 1.5/5

Android 19, Demone dell'Energia

Costo 1 e 5000 potenza. La sua Attivazione:Principale ci permette, una volta per turno, di scartare una carta per pescarne una. Effetto che abbiamo già visto e che non è male, però non son sicuro che possa essere utilizzabile per via dell'impronta aggressiva dei mazzi di DBS. Ho visto alcuni mazzi giocarlo, ma non so se la includerei con sicurezza.

Voto: 2.5/5

Android 18, Combattente Celata

Costo 3, 20000 potenza, Critico e Barriera. Inutile dire che in costruito non è abbastanza forte per essere giocata, ma la vedo forte in un release o draft. Un 20000 Critico che è difficile da rimuovere può portare un enorme vantaggio in un formato in cui non si possono scegliere le proprie carte.

Voto: 2/5

Android 16, Potenza del Prototipo

Costo 2 energie verdi per 15000 potenza, quando la giocheremo, se il nostro Leader sarà verde, potremo scegliere fino a una carta combattimento di costo 2 o inferiore dell'avversario ignorando Barriera e metterla KO. Inoltre, la seconda Auto ci permette, a patto di avere un'energia gialla, di mettere spossata una carta dell'avversario nel momento in cui 16 verrà rimosso da un'abilità di una carta dell'avversario. Non male, non mi dispiace per nulla, ma non credo trovi molto gioco. Può essere forte in release o draft, come la precedente.

Voto: 2/5

Android 13, Predone del Red Ribbon

Carta molto interessante. 20000 potenza a costo 4, con Combo 2 + 10000. Se il nostro Leader sarà Androide e la utilizzeremo come combo dalla mano, potremo successivamente giocarla spossata. Il suo punto forte è la sua Unione-Assorbimento: costo di un'energia verde e una gialla, ci permette di mettere sotto di lui un Android 14 e un Android 15 per giocare un Android 13 sopra di essa, di costo pari o inferiore a 7. Naturalmente, se il nostro Leader sarà un Androide! Questa carta va tenuta d'occhio, perché la carta costo 7 di Android 13, reperibile in inglese e francese, è un bel 30000 Doppio Colpo che quando entra mette KO una carta dell'avversario e lo costringe a scartare ogni volta che manderà una battle card da qualsiasi area agli scarti. Ripeto, Android 13 va tenuto d'occhio!

Voto: 3/5

Android 17, Spazzata Veloce

Costo 1 e 4000 potenza, se avremo almeno un Cell in gioco, il suo costo aumenterà di 2. Inoltre, la sua Attivazione:Principale, al costo di un'energia verde, ce lo farà giocare dagli scarti. Può essere buono per qualche catena di Cell, ma onestamente non mi piace molto. Inoltre ha pochi effetti utili a livello di gioco.

Voto: 1.5/5

Toppo, Sguardo della Giustizia

Carta molto buona. Costo 1 e 5000 potenza, l'Auto si attiva con un Leader Universo 11. Quando verrà giocata o messa negli scarti dall'area di combattimento in seguito a un'abilita (anche nostra, occhio a Successore), il nostro avversario scarterà una carta. Non potremo, però, riattivare quest'abilità fino alla fine del turno (anche di altre carte omonime). Molto forte, permette di cominciare dando un grande svantaggio all'avversario e di incrementarlo man mano, sfruttando anche meccaniche che decidiamo di giocare noi. Potrebbe trovare gioco, vedremo!

Voto: 3/5

Cocotte, Tecnica Liberata

Costo 1 e 5000 potenza. Attivazione:Principale ci permetterà, a patto che il Leader sia Universo 11 e di avere almeno una carta Universo 11 in gioco, di giocarla dagli scarti, ma dovremo scartare una carta dalla nostra mano. Non potremo più giocare carte omonime fino alla fine del turno. Meh. Non è fortissima, capisco che queste carte siano improntate verso l'utilizzo di Successore, ma non vedo vantaggi nello scartare una carta per ottenere, virtualmente, un'energia, specialmente con così tante condizioni.

Voto: 1.5/5

Zoiray, Rotazione della Giustizia

Altro costo 1 con 5000 potenza. Attivazione:Principale ci permette, se avremo almeno un Universo 11 in gioco, di mandarlo dagli scarti al Warp per mettere una carta combattimento di costo 1 dell'avversario KO. Già meglio, ma ancora niente di che.

Voto: 2/5

Ganos, Assalto Aviario

Costo 3 e 10000 potenza, con combo 1 + 10000, potremo giocarla spossata una volta effettuata una combo, a patto che il nostro Leader sia verde. Fatto ciò, mentre la giochiamo, potremo mandare una nostra carta combattimento negli scarti; se lo faremo, potremo scegliere una carta combattimento di costo 3 o inferiore dell'avversario e metterla KO. Anche questa, non è fortissima: tante risorse per un effetto relativamente utile. Può essere buona in release e draft, ma ha una potenza un po' bassa.

Voto: 2/5

Belmond, Doppia Distruzione

Il Dio della Distruzione dell'Universo 11. Costo 4 e 20000 potenza con Bloccante. Potremo giocarlo mandando 3 carte combattimento in gioco negli scarti (nostre, ovviamente). Quando lo giocheremo, potremo scegliere una carta combattimento dell'avversario e metterla KO. Carta molto più forte di quanto sembri, specialmente in mazzi aggro (se state pensando a Son Gohan, avete pensato giusto). Permette di rinnovare l'utilizzo di alcune carte che non potremo più sfruttare per il turno, così da mettere KO una carta avversaria e poter difendere o attaccare.

Voto: 3.5/5

Impatto Artificiale

Carta Extra che può essere utilizzata come combo 0 + 5000, grazie a Continuo e Attivazione:Combattimento. A costo 3, però, la sua attivazione principale permette di mettere KO una carta combattimento dell'avversario ignorando Barriera, per poi fargli scartare una carta. Il nostro Leader dovrà essere verde per farlo. Carta che trovo molto forte per via dell'effetto molto efficiente. Non so se i vari mazzi possano permettersi di investire così tante energie in un'extra, ma mi piace molto!

Voto: 3/5

Bombardiere Lampo

Extra di costo 1. L'Attivazione:Combattimento donerà +10000 potenza e Critico a una nostra carta combattimento Androide. L'unica pecca è che non sia utilizzabile sul Leader, ma mi piace! Vediamo se e come sarà giocabile...

Voto: 2.5/5

Ragazzi, anche oggi le carte son finite. Purtroppo non ci sono state enormi sorprese, ma ci son comunque delle carte che vale la pena valutare. Vi invito a parlarne con noi tramite i vari social, che vi lascio qua sotto:

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Ci vediamo alla prossima con l'analisi del giallo!