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Malicious Machinations - Parliamo delle Bicolore

Malicious Machinations - Parliamo delle Bicolore

Rubrica Tech

07/03/2020

 

 

Francesco Daniele Loconte

Benvenuti amatissimi fan di Dragon Ball Super Card Game! Oggi analizzeremo assieme a voi le carte BICOLORE di Malicious Machinations; prima di passare ad analizzare Universal Onslaught, vedremo le carte nere di BT-8, così da completare questa analisi.

NB: Ogni carta che vedremo riceverà come sempre un commento ed un voto tecnico basato sulla mia esperienza di gioco.

Noteremo che le prime 4 carte che analizzeremo NON fanno parte delle combinazioni di colore ROSSO-GIALLO e BLU-VERDE, in quanto sono state pensate per supportare altri tipi di mazzi.

RADITZ, ARRIVO DELL'INVASORE

In Malicious Machination sono state introdotte carte abbastanza universali come appunto questo Radish (o Raditz se preferite); nel suo caso, se abbiamo una energia rosso-verde, il suo costo di combo diventa zero e ciò vuol dire che, essendo bicolore, ci permette di giocare un combattente tramite AVVENTO. Labilità AUTO sarà usata pochissimo, poichè permette di vedere la mano dell'avversario e potergli mandare nel warp una carta combattimento che abbia 35.000 o meno pagando ben 4 energie (costo di gioco di Radish). Inoltre, Raditz otterrà inoltre CRITICO fino alla fine del turno. Sostanzialmente questa carta è utile solo per facilitare AVVENTO ma possiede comunque una abilità che in alcuni casi può rivelarsi interessante.

VOTO: 4/5

HIT, MOVIMENTO RAPIDO

Questa carta possiede le stesse caratteristiche della precedente ma con una combinazione di colori diversa. Può essere usata sia per AVVENTO che per EGIDA; quest'ultima è una parola chiave al momento esclusiva di questa combinazione di colori. L'AUTO di questo Hit permette di scegliere una carta combattimento dell'avversario e metterla in fondo al mazzo del proprietario, il tutto pagandolo 4 energie. Non capiterà quasi mai di farne uso, ma in alcune situazioni può essere meglio se confrontato con il Radish visto prima. Inoltre, come se non bastasse, essendo una carta Universo 6 aiuta moltissimo qualsiasi mazzo bicolore giallo-blu che fa uso di carte dell'universo 6.

VOTO: 4,5/5

SON GOKU, RILASCIO ESPLOSIVO D'ENERGIA

Questa nuova carta bicolore di Goku, secondo le mie informazioni, non è di grande utilità, poichè durante un combattimento, SE possediamo una energia rosso-verde, è possibile scegliere una nostra carta combattimento rossa o verde con costo d'energia pari o inferiore 3 e mandarla negli scarti; dopodichè possiamo giocare questa carta sul terreno in Modalità Spossata e mettere KO fino ad una carta dell'avversario con costo d'energia pari a 1. Evidentemente c'è qualche carta di costo 3 o inferiore che per qualche motivo NECESSITA di finire negli scarti per rivalutare questa carta, ma per il momento non è utile.

VOTO: 1/5

VEGETA, RILASCIO ESPLOSIVO D'ENERGIA

Guardando il nome, sembrerebbe la contro parte della carta del Goku precedente, ma in realtà NON lo è. Questo Vegeta, a differenza di Goku, si gioca durante un combattimento pagando una energia, dopodichè, a condizione di avere una energia blu-gialla, sceglieremo 1 carta combattimento blu o gialla di costo 3 o inferiore e la metteremo nell'area degli scarti del suo proprietario; giocandolo, pescheremo anche una carta. Ciò che rende utile questo Vegeta è il fatto che abbia BLOCCANTE e che quindi può essere messo all'improvviso durante il turno avversario durante un combattimento anche nella nostra fase difensiva. 

VOTO: 3/5

WHIS, LO SPETTATORE

Ecco qui una delle prime combinazioni di colore NUOVE di questa espansione, ovvero un bellissimo Whis che annulla il suo ESAURIMENTO ENERGETICO se già presente una energia rosso-gialla nella nostra area delle energie. La sua abilità AUTO, invece, permette di annullare tutte le abilità di una carta combattimento dell'avversario fino alla fine del turno.

NB: dato che si può SCEGLIERE una carta, NON ignora BARRIERA.

E' una carta che nella stragrande maggioranza dei casi finirà nelle energie.

VOTO: 3,5/5

GOKU, ALBA DELLA DIVINITA'

      

Questo Goku bicolore possiede una delle nuove parole chiave OFFERTA, ovvero una delle abilità più scomode per il nostro avversario, in quanto dovrà scegliere se togliersi una vita e metterla negli scarti OPPURE farci pescare due carte; solitamente è questa seconda opzione che viene scelta, da cui traiamo un leggero vantaggio in ogni caso. Questa carta possiede anche CRITICO, ed essendo 20.000 potenza con costo di sole 3 energie, può essere giocata dal mazzo gratuitamente tramite un'altra carta di Goku che non analizzeremo in questa sede. Entrando in campo al momento giusto, può mettere in difficoltà il nostro avversario.

VOTO: 3,5/5

VEGETA SS, FRENESIA FURIOSA

Passiamo ora ad una carta di Vegeta molto utile nel mazzo di Bulma. A prima vista, è una carta bicolore a costo 5 con 20.000 potenza e DOPPIO COLPO, ma la sua abilità AUTO è cio che la rende speciale; se il nostro Leader è rosso ed una Bulma lascia la nostra area di combattimento in seguito ad una abilità di una carta dell'avversario o viene messa KO, possiamo giocare GRATIS dalla nostra mano questo Vegeta, non potendone giocare altri fino alla fine del turno. E' una carta abbastanza importante nel mazzo di Bulma, e farla rimuovere dal terreno è abbastanza semplice.

VOTO 3,5/5

BEERUS, SENZA ESCLUSIONE DI COLPI

Questo Beerus bicolore è una carta inseribile in qualunque mazzo che utilizzi il giallo e il rosso; lo si può pagare con sole due energie, una rossa e una gialla, tramite AVVENTO ROSSO/GIALLO. Ciò che lo rende realmente utile è la sua abilità AUTO, che quando giocato, potremo scegliere fino ad una carta combattimento dell'avversario con potenza pari o inferiore a 30000 e metterla KO oppure scegliere fino ad una carta Leader o Combattimento dell'avversario in modalità spossata, ignorando BARRIERA, ed impedirne la riattivazione nel prossimo turno dell'avversario. Sostanzialmente questa carta ci può aiutare a togliere di mezzo una carta fastidiosa dell'avversario. Da ricordare che tramite AVVENTO può essere giocato anche durante il turno dell'avversario.

VOTO: 4/5

SON GOKU SS4, UN APPELLO ACCORATO

  

Ed ecco qui una della carte più costose di questa serie, dato che possiede TRIPLO COLPO e OFFERTA (di cui abbiamo parlato prima) oltre al normale ESAURIMENTO ENERGETICO di tutte le bicolore. Ciò che lo rende cosi ricercato è la sua abilità AUTO, poiché se questa carta non è in gioco, possiamo scegliere una nostra carta combattimento rossa con potenza di 25000 o meno e metterla nell'area degli scarti, dopodichè quando attiviamo il RISVEGLIO della nostra carta Leader lo giochiamo gratis sul terreno. E' importante comprendere che nel momento in cui vogliamo risvegliare il nostro Leader, dobbiamo avere la carta rossa richiesta sul terreno. Questo Goku è potenzialmente utilizzabile da qualsiasi mazzo che faccia uso di carte rosse ed entrando all'improvviso, si può cercare di chiudere la partita.

VOTO: 4,5/5

SUPER BABY 1, TERRORE STRUGGENTE

Ecco una delle prime carte di Baby bicolore, è una carta fondamentale per il mazzo di quest'ultimo e possiede anche BARRIERA, che dovrebbe impedire al nostro avversario di rimuoverla facilmente. La cosa fondamentale è che questo Baby può arrivare sul terreno con una serie a catena di carte precedenti (che non vedremo in questa sede) ma anche tramite AVVENTO ROSSO/GIALLO, il che rende facile portarlo in gioco per sfruttare soprattutto la sua abilità UNIONE ASSORBIMENTO : pagando una energia rossa ed una gialla se il nostro leader è Baby giallo dobbiamo scegliere 4 carte <Plagiato> dalla nostra area degli scarti e metterle sotto questa carta, per poter giocare dal mazzo o dalla mano <Super Baby 2, Maestosità Maligna> sopra questa carta in Modalità Attiva, dopodichè mischiare il mazzo se abbiamo guardato. Come vedremo analizzando la carta successiva, questo baby è fondamentale.

VOTO: 3,5/5

SUPER BABY 2, MAESTOSITA' MALIGNA

Ed ecco una carta veramente potente di Baby: SUPER Baby! Non a caso, questa carta entrerà in campo per il 95% delle volte con la meccanica spiegata precedentemente. Ha DEVIARE (per cui le carte CONTRO: GIOCATA non ci daranno fastidio) ed avendo anche lui OFFERTA risulta essere una carta davvero ottima. Ciò che importa però è la sua abilità ATTIVAZIONE COMBATTIMENTO: una volta per turno possiamo scegliere 3 carte dalla nostra mano e metterle negli scarti, scegliere una vita e aggiungerla alla mano, dopodichè SCEGLIAMO la carta leader del nostro avversario e tutte le sue carte combattimento ottengono -20000 alla loro potenza, le loro abilità NON parola chiave sono annullate sino alla fine del turno. Il motivo per cui questa carta è così devastante è perchè, salvo carte con BARRIERA, questa carta togliera dal terreno ogni carta con 20000 potenza o meno dell'avversario, mentre il Leader avversario riceverà un malus di 20000 potenza, facendolo andare sotto zero. A questo punto, OGNI attacco fatto da noi verso il suo Leader, lo costringerà a combare carte o difendersi con CONTRO per il resto del turno. Se teniamo conto che questa carta si gioca a turni bassi, per il nostro avversario si prospettano molti danni alla sua vita e poche possibilità di risposta.

VOTO: 4,5/5

BABY GORILLA, LA FORMA DI VITA MALVAGIA SUPREMA

Questa carta rappresenta la forma finale di Baby, da giocare naturalmente su un Baby con costo di energia pari o superiore a 5 tramite EX-EVOLUZIONE pagando una energia rossa ed una gialla. E' consigliato giocarlo per chiudere definitivamente la partita in catena con il Baby che abbiamo visto precedentemente. Possiede DOPPIO COLPO, nuovamente OFFERTA, ma soprattutto una abilità ATTIVAZIONE: PRINCIPALE per far soffire ulteriormente l'avversario: se ci togliamo una vita aggiungendola in mano, scegliamo il Leader avversario ed esso perde 5000 potenza fino alla fine del turno. E' ovvio che se nel caso possiate mettere questo scimmione nello stesso turno del Baby precedente, dovreste vincere la partita; nel caso in cui non ci riusciste, la vostra vita sarà molto bassa e rischierete di perdere la partita al turno successivo.

VOTO: 3,5/5

ANDROID 17, PROTETTORE DELLA NATURA

Questo Android 17 ha le stesse caratteristiche del Whis che abbiamo analizzato prima, solo che riguarda la coppia di colori BLU VERDE. La differenza principale sta nella sua abilità AUTO, attivabile quando questa carta è sul terreno e quando il nostro avversario effettua una combo;  sceglieremo fino ad una di quelle carte dall'area combo e la metteremo in fondo al mazzo del suo propietario, annullando, successivamente, questa abilità fino alla fine della partita.

Anch'essa finirà quasi sempre nelle energie nei mazzi che usano il verde ed il blu; inoltre, l'auto è più debole rispetto a quella di Whis. Tuttavia, è abbastanza universale nell'utilizzo.

VOTO: 3,5/5

SON GOKU, TECNICA SUPREMA

Ecco un Goku davvero speciale, appartenente al videogioco di Dragon Ball Fighterz. Possiede BLOCCANTE ed AVVENTO BLU/VERDE attivabile pagando una energia blu (ed ovviamente mettendo in area combo una carta blu/verde o una blu ed una verde). E' una carta utilizzabile in mazzi che mettono in campo pedine clone sul terreno avversario (ad esempio Androide 21) e la sua AUTO permette di scegliere due pedine clone dall'area di combattimento avversaria e rimuoverle dal gioco ; quando giochiamo questa carta, il nostro avversario sceglie una carta dalla sua mano e la mette negli scarti. In breve è una carta che considerandola come un bloccante ha anche una buona potenza, e potremo usarla a sorpresa in fase difensiva.

VOTO: 3/5

ANDROID 16, AMPLIFICAZIONE D'ENERGIA

  

Una delle carte più giocate da quando è uscita questa serie; ecco a voi un Android 16 che per la sua AUTO, una volta giocato, se abbiamo una energia blu-verde, ci permetterà di prendere la prima carta dalla cima del mazzo e metterla nelle energie in Modalità Spossata. Se lo giochiamo, non possiamo giocare carte combattimento con potenza da 30000 a 35000 fino alla fine della partita. E' una carta che si potrebbe inserire in futuro in moltissimi mazzi bicolore per rampare velocemente energie.

VOTO: 4,5/5

ANDROID 21, PREDATRICE VIOLENTA

  

Ecco qui la carta che ha fatto molto discutere, Android 21, che costa ben 8 energie e se costasse meno, o si potesse giocare scontandola, sarebbe una carta MOLTO forte (già lo è così!). Possiede TRIPLO ATTACCO, DEVIARE ma il vero effetto devastante è la sua abilità AUTO: quando la giochiamo scegliamo TUTTE le energie e le carte combattimento NON multicolore del nostro avversario IGNORANDO BARRIERA, poi annulliamo le loro abilità e le mischiamo nel mazzo dei proprietari. A seconda delle circostanze, questa carta, una volta entrata in campo, FA FUORI l'avversario soprattutto se non ha giocato energie bicolore. Se giochiamo contro un mazzo nero monocolore o contro qualsiasi altro mazzo monocolore, il nostro avversario MOLTO probabilmente perderà la partita. Questa carta è stata oggetto di discussioni, ma con l'avvento delle bicolori, i mazzi che si ritrovano contro questa carta, non soffrono granché.

VOTO: 4,5/5

SON GOKU, SPIRITO DEL PIANETA

Ecco qui un particolare Goku appartenente alla Saga di Dr.Uiro; può essere giocato solo usando la parola chiave RIANIMARE BLU/VERDE o dalla mano. Come sappiamo, RIANIMARE permette di posizionare in modalità attiva dall'area degli scarti la carta con RIANIMARE che è stata APPENA MANDATA KO e di cui si vuole attivare l'effetto; il tutto avviene scartando una o più carte del colore specificato. Se usata, questa parola chiave si disattiva per quella carta fino alla fine del turno.

Questa carta possiede un'abilità ATTIVAZIONE: COMBATTIMENTO utilizzabile una volta per turno che a costo di due energie, una blu ed una verde, le fa ottenere +10000 potenza e TRIPLO COLPO fino alla fine del combattimento. In sostanza, questa carta và usata al momento giusto e richiede, oltre alle due energie per giocarla, anche altre due energie per attivare la sua abilità. Esistono molti modi per poterla eliminare senza che la si consideri KO, ed è un semplice costo due facilmente rimovibile.

VOTO: 3/5

SON GOHAN E PICCOLO, ALLIEVO E MAESTRO

Esaminiamo ora una carta con Gohan e Piccolo assieme nella stessa immagine, appartenente sempre alla Saga di Dr.Uiro. Questa carta possiede anch'essa RIANIMARE BLU/VERDE ed anche BARRIERA, il che la rende difficile da distruggere. Come se non bastasse, ha anche un'abilità AUTO che ad ogni attacco fatto con questa carta costringe il nostro avversario a scegliere una carta dalla sua mano e metterla negli scarti. E' una carta che costa 3, facilmente bersagliabile da svariate contro giocata ma se entra sul terreno può creare problemi; interessante notare che se dopo aver attaccato nel nostro turno venisse attaccata nel turno avversario e mandata KO, la potremo richiamare sul campo IN MODALITA' ATTIVA tramite RIANIMARE.

VOTO: 3,5/5

DR.UIRO, BOMBARDIERE COLOSSALE

Parlando di Uiro e della sua saga, ecco la sua super rara bicolore, anch'essa con RIANIMARE BLU/VERDE; quando viene giocata, possiamo scegliere fino a due carte combattimento dall'area degli scarti dell'avversario e metterle sotto di lui o sotto un Laboratorio di Dr.Uiro, questa seconda opzione è preferibile se state giocando con il Leader Uiro perchè il vostro avversario non recupererebbe più le carte combattimento messe sotto il laboratorio per il resto della partita. Scegliendo invece di metterle sotto questa carta, se quest'ultima viene rimossa dal terreno, le carte sotto di essa finirebbero negli scarti del proprietario nuovamente. Da notare che, se viene rianimata, questa carta riattiva la propria abilità AUTO, diventando molto utile nel mazzo con leader Uiro, quasi per niente in altri. Inoltre possiede BLOCCANTE, per cui anche rianimata tornerebbe sul terreno in modalità attiva permettendo di ri-utilizzare BLOCCANTE nuovamente.

VOTO: 3,5/5

DR.KOCHIN, BASTONE DELLA FOLLIA

Arriva finalmente il collega di Uiro, il Dr. Kochin, che possiede le stesse parole chiave della carta precedente ma a differenza sua, l'AUTO ci permette di scegliere una carta dalla mano e metterla sotto il Laboratorio di Dr.Uiro, quindi non è per niente conveniente utilizzarlo senza il Leader Uiro. Questa carta costa solo due energie ma ha una potenza davvero misera; gli avversari possono facilmente NON farla andare KO mediante contro giocate particolari o depotenziamenti.

VOTO: 2,5/5

Passiamo infine alle due SECRET RARE, rigorosamente Bicolor, di questa espansione.

BABY JANEMBA, COALIZIONE CORROTTA

Ecco la prima delle due Secret, Baby Janemba, Coalizione Corrotta! Questa carta possiede OFFERTA (che abbiamo già esaminato) ma ciò che la rende davvero speciale è la sua abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE: a costo di 5 energie, di cui due rosse e tre gialle, potremo giocarla dalla nostra mano, e il nostro avversario dovrà NON solo preoccuparsi della parola chiave OFFERTA ma anche di questa carta che gli pone una scelta drastica, ovvero se scegliere 3 delle sue vite e metterle negli scarti per mettere di conseguenza questa carta negli scarti, oppure se farla entrare in campo. I problemi non finiscono qui poiché, una volta in gioco, permette di scegliere il Leader avversario e fargli ottenere -30000 potenza fino alla fine del turno. Per l'avversario, a quel punto, ogni attacco sarà letale.

Salvo molte carte utili per annullare attacchi o la presenza di BLOCCANTI, il nostro avversario non potrà difendersi e la partita sarà finita. L'unico problema di questa secret è che è efficace con il Leader Baby che difficilmente arriverà alla quinta energia, in quanto è un mazzo che punta a vincere molto prima.

VOTO: 4,5/5

VEGETA SS4, APICE DEL POTERE PRIMITIVO

Arriviamo al pezzo forte di questa espansione, ed anche alla fine di questo articolo. Ritengo che questa sia l'unica carta definibile perfetta. Questo Vegeta possiede AVVENTO BLU/VERDE e richiede anche tre energie blu e due verdi per poterla pagare 5 energie; entra 'a sorpresa' sul terreno, perchè come sappiamo la parola chiave AVVENTO può essere utilizzata sia nel nostro turno che in quello dell'avversario nella fase delle combo utilizzando le carte del colore richiesto nella combo. A tal proposito, sono stati pensati due effetti distinti:

- il primo si può attivare se è il NOSTRO turno, e prevede che Vegeta entri in campo con DOPPIO COLPO, CRITICO E TRIPLO ATTACCO; salvo sorprese, almeno due vite verranno sottratte all'avversario.

- il secondo si può attivare nel turno avversario ed è il più utilizzato al momento, poichè permette di scegliere una carta dell'avversario ignorando BARRIERA e metterla negli scarti del proprietario, dopodichè possiamo mettere fino a due carte dalla cima del nostro mazzo nell'area delle energie. Il che vuol dire che nel turno successivo dovremmo avere un minimo di energie di partenza di 7 o superiore. Solitamente nel turno dopo si possono giocare carte molto forti che chiudono definitivamente la partita.

VOTO 5/5

Ed ora finalmente abbiamo finito di analizzare tutte le carte bicolore di questa serie! Abbiamo ancora un ultimo colore di cui parlare, il nero! Vi ricordo intanto di seguirci sui social e di contattarci per qualsiasi dubbio. Universal Onslaught è dietro l'angolo e non vediamo l'ora di sbustarlo!

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