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Malicious Machinations - Parliamo del Verde

Malicious Machinations - Parliamo del Verde

Rubrica Tech

30/01/2020

 

 

Francesco Daniele Loconte

Benvenuti amatissimi fan di Dragon Ball Super Card Game! Oggi analizzeremo assieme a voi le carte di colore VERDE (non bicolore) dell'ultima espansione Malicious Machinations, un'espansione basata principalmente su androidi e macchinari ma anche altri personaggi. Pronti?

NB: i voti esposti in questa analisi sono frutto dell'esperienza di gioco personale e sono da considerarsi strettamente soggettivi.

SON GOKU KAIO-KEN, RIBALTARE LA SITUAZIONE

        

Anche in quest'ultima espansione non poteva mancare come Leader il nostro amato Goku; appartiene questa volta al film del Dr.Uiro, mai preso in considerazione fin'ora in questo card game. Ciò che contraddistingue questo Leader è il fatto di puntare sulla nuova abilità RIANIMARE e permette di pescare molto più del solito.

Sul lato FRONTE il Leader permette di pescare una carta se si attacca il Leader avversario con questa, ed inoltre una volta per turno quando, si attiva l'abilità RIANIMARE di una nostra carta combattimento, pescheremo ulteriormente.  Il RISVEGLIO è quello ormani noto a 4 o meno vite che ci permette di pescare 1 carta e riattivare una nostra energia.

Sul lato RISVEGLIATO, la situazione si fa molto più interessanti; il nostro Goku Kaio-Ken ci fa pescare ogni qual volta attacca (non per forza il leader come prima), ed una volta per turno, quando una nostra carta combattimento attiverà RIANIMARE, potremo pescare 2 carte. Inoltre l'abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE ci permette di scegliere una nostra carta combattimento blu-verde in modalità spossata e fin quando resterà tale, il nostro avversario NON potrà attaccare il nostro Leader.

Questo Leader è stato concepito per funzionare con la nuova abilità RIANIMARE: quando una nostra carta combattimento che possiede questa parola chiave viene messa KO, noi possiamo riportarla in vita scartando dalla nostra mano le carte del colore specificato dalla parola chiave (o una carta bicolore che possiede entrambi i colori). Attualmente le carte con questa nuova abilità sono solo alcune bicolore BLU-VERDE, pertanto è necessario inserirle nel mazzo quando usate questo leader. 

VOTO: 3/5

DR. UIRO E DR.KOCHIN / DR UIRO LO SCIENZIATO MALVAGIO

        

Se da un lato abbiamo Goku, dall'altro abbiamo PER LA PRIMA VOLTA il debutto del Dr.Uiro assieme al Dr.Kochin. Questo Leader, una volta messo nella nostra area (prima ancora che cominci la partita), ci permette di piazzare fino ad un Laboratorio di Dr.Uiro dal nostro mazzo ed attivarlo subito dal terreno. 

Sul lato FRONTE il Dr Uiro e Dr Kochin ci permette di aggiungere alla nostra mano fino ad una carta <Guerriero Infuriato>, guardando fino a 7 carte dalla cima del mazzo; questo è possibile solo in fase di attacco contro il Leader avversario. Il RISVEGLIO non è classico questa volta dato che potremo risvegliare il nostro Leader a 4 o più energie oppure se la nostra vita è pari o inferiore a 3; una volta effettuata l'operazione possiamo riattivare sino a due energie.

Il vero potenziale di questo Leader si manifesta quando RISVEGLIATO. A differenza di prima, quando attaccheremo, pescheremo una carta a prescindere dal bersagli; inoltre disponiamo di due abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE

La prima è attivabile una volta per turno scegliendo una carta dalla nostra mano mettendola nella nostra area degli scarti; potremo quindi scegliere fino ad una abilità parola chiave (non possiamo scegliere AUTO e CONTINUO) di una carta combattimento del nostro avversario annullarla fino alla fine del turno. Questa abilità è davvero molto forte, in quanto può cancellare anche un'abilità parola chiave come BARRIERA.

La seconda abilità invece è attivabile quando sotto il Laboratorio di Dr.Uiro abbiamo 17 carte o più ed in quel caso avremo vinto la partita.

Questo leader è anch'esso molto difensivo. Potenzialmente potrebbe risultare un conto alla rovescia per i nostri avversari dato che la sua meccanica punta a vincere mettendo carte sotto il laboratorio; sul lato FRONTE soffre più del dovuto dato che aggiunge carte in mano solo quando vede guerrieri infuriati, per cui va utilizzato sostanzialmente con i seguaci di Uiro.

VOTO: 3,5/5

KISHIME, ARMA VIVENTE

Kishime è il primo dei guerrieri infuriati che analizziamo e grazie alla sua AUTOuna volta giocato sul terreno, potremo mettere la prima carta del mazzo sotto il nostro Laboratorio di Dr.Uiro, pescando successivamente una carta. Funzionale alla strategia del Leader ma anche rischiosa.

VOTO: 2,5/5

EBIFRYA, ARMA VIVENTE

Ebifrya è la SUPER COMBO del mazzo del Dr. Uiro, è funzionale in quanto è un guerriero infuriato e ci permette di pescare quando lo usiamo come combo oppure quando abbiamo 4 vite o meno; proprio per la meccanica di questo mazzo è meglio che l'AUTO della SUPER COMBO sia basata sulle vite che sul numero di carte nell'area degli scarti. 

VOTO: 2,5/5

MISOKATSUN, ARMA VIVENTE

Misokatsun è uno dei guerrieri più bizzarri del mazzo del Dr. Uiro. Possedendo BLOCCANTE, è una carta utile per poter cambiare il bersaglio degli attacchi del nostro avversario; inoltre, quando attiva questa abilità, mettiamo la prima carta dalla cima del mazzo sotto il laboratorio del Dr. Uiro facendo si che non possa essere mandato KO da carte combattimento con potenza originale di 15000 o inferiore del nostro avversario fino alla fine del combattimento. Da notare che per POTENZA ORIGINALE si intende quella scritta sulla carta.

VOTO: 3/5

BIO-MAN, ARMA VIVENTE

Questi piccoli bio combattenti sono utili per cercare carte del Dr.Uiro e Dr.Kochin in quanto permettono di vederne fino a 7 dalla cima del mazzo e aggiungere uno dei due dottori quando vengono giocati sul terreno.

Sono anch'essi guerrieri infuriati, necessari per avere in mano i due dottori che sono le carte più funzionali del mazzo del Dr.Uiro.

VOTO:2,5/5

PICCOLO, GUERRIERO INFURIATO

Tralasciando il nome che in italiano potrebbe essere una caricatura, questa carta è uno dei pochi guerrieri infuriati a non farci rischiare di mettere carte utili sotto il Laboratorio di Dr. Uiro, quando viene giocata SE ci sono almeno altre due carte combattimento (per effetto di LEGAME 3in gioco, possiamo scegliere una tra le seguenti opzioni:

La prima è far scegliere al nostro avversario due carte dalla sua mano per metterle sotto al nostro Laboratorio di Dr. Uiro.

La seconda è far scegliere al nostro avversario due carte dalla mano per mandarle nel suo Warp.

La caratteristica interessante di questa carta è che possiede DEVIARE.

E' ovvio che questo Piccolo è utile a seconda dei casi, con il primo effetto per il mazzo del Dr. Uiro ed il secondo per un mazzo che punta a far scartare carte dalla mano avversaria. Nota negativa il costo; ben 4 energie!

VOTO: 3,5/5

DR. KOCHIN, LO SCIENZIATO PERFIDO

Ecco qui finalmente uno dei due dottori, il Dr. Kochin. Possiamo averne solo uno nella nostra area di combattimento e riduce di una energia il costo di tutti i <Guerriero Infuriato> nella nostra mano. Inoltre, appena viene giocato, possiamo guardare le prime 7 carte dalla cima del nostro mazzo, scegliere un <<Guerriero Infuriato>> e lo aggiungerlo alla nostra mano; dopodichè possiamo giocare fino ad un <<Guerriero Infuriato>> ,con costo di energia pari o inferiore a 2, dalla nostra mano nella nostra area di combattimento. Il dottore è principalmente utile per ridurre i costi di tutti i guerrieri infuriati e naturalmente non attaccherà quasi mai.

VOTO 3,5/5

DR. UIRO, UN PIANO DIABOLICO

Arriviamo a concludere la parte inerente alle carte verdi del mazzo del Dr. Uiro con il dottore stesso. Questa carta, quando giocata, ci fa pescare dal mazzo; possiede anche un'abilità AUTO con costo di attivazione di una energia verde che permette di annullare l'attacco del nostro avversario rispettando ben determinate condizioni. Questo Uiro è il meno potente di tutti ma è l'unico NON BICOLORE, utile come una CONTRO: ATTACCO sulla nostra area di combattimento, ma prevedibile e gestibile.

VOTO: 2,5/5

SON GOKU, PRONTO A COMBATTERE

Passiamo a delle carte appartenenti ad un'era definita Speciale (in realtà si riferisce alla storia di Androide 21 in Dragon Ball FighterZ). Questo Goku funziona con la meccanica dei mazzi BLU-VERDE che utilizzano le Pedine Clone sul terreno avversario; quando esso viene usato come combo durante il NOSTRO turno possiamo rimuovere una Pedina Clone nell'area di combattimento del nostro avversario ed ottenere +5000 di potenza combo OLTRE ai 5000 punti che già possiede. Per cui è come se fosse una SUPER COMBO durante il nostro turno. 

VOTO: 4/5

BULMA, COLEI CHE RISOLVE I PROBLEMI

Una Bulma che per la sua abilità CONTINUO andrebbe assolutamente giocata con una carta rosso-verde nelle energie per poterla pagare solo una energia. Quando la giochiamo, il suo effetto ci permette di scegliere una carta extra rossa o verde con costo di energia pari o inferiore a 2 dal nostro mazzo e metterla nella nostra area degli scarti, dopodichè pescheremo una carta. Questa Bulma è una carta che sostanzialmente serve con espansioni e strategie ricollegabili alle precedenti già viste.

VOTO: 2/5

GOTENKS, TECNICA FASTIDIOSA

Questo Gotenks funziona in maniera simile al Son Goku precedente, ma con la differenza che quando effettueremo una combo con questa carta durante il nostro turno, essa ci permetterà di pescare una carta, anzichè dare +5000 potenza a se stesso, il che potrebbe essere meglio considerando che potremo pescare una SUPER COMBO oppure un'altra carta utile.

VOTO: 4/5

PICCOLO, TECNICA NAMECCIANA

Questo Piccolo è anch'esso basato sulla meccanica delle pedine Clone. E' una carta con BLOCCANTE che si può giocare in campo rimuovendo una pedina Clone dall'area di combattimento dell'avversario. Un bloccante gratis quindi, da usare unicamente per difendersi.

VOTO: 3/5

YAMCHA, L'ASTUTO

Questo Yamcha è la carta VERDE appartenente ai cosiddetti ASTUTI. Queste carte hanno tutte lo stesso effetto che è considerabile come un'arma a doppio taglio: quando giochiamo questo tipo di carta, pescheremo una carta, dopodichè FINO ALLA FINE DELLA PARTITA non potremo attivare ENERGIE durante il NOSTRO turno (a eccezione che tramite Leader) a meno che non scegliamo 5 carte dalla nostra area degli scarti e le mettiamo nel WARP. 

VOTO: 2/5

OOLONG

La solita carta senza effetto inserita nel set, nulla da dire.

VOTO: 1/5

ANDROID 21, UN'IDEA BRILLANTE

Ed ecco qui una signora carta (signorina al massimo xD) tra le carte verdi. Androide 21 genera (quando giocata) sul terreno avversario due pedine Clone da 10000 potenza ALLA FINE del turno avversario. Queste pedine sono necessarie ad attivare uno degli effetti presenti nell'ATTIVAZIONE PRINCIPALE della carta. Entrambi richiedono di rimuovere una pedina come costo d'attivazione e potremo scegliere tra: 

Il primo effetto ci permette di mettere KO una carta dell'avversario.

Il secondo effetto ci permette di dare al nostro Leader o ad una nostra carta combattimento, +10.000 potenza CRITICO fino alla fine del turno.

In sostanza è una carta che si può mettere in quasiasi mazzo che utilizza energia verde.

VOTO: 4,5/5

WHIS, TECNICA MAGISTRALE

Questa carta di Whis, una volta in gioco, ci permette di scegliere fino ad una carta combattimento dell'avversario con costo 2 o inferiore e di metterla KO. La sua seconda AUTO si attiva se abbiamo una energia BLU-VERDE ed è attivabile una volta per turno, quando giochiamo una carta combattimento verde dalla nostra area degli scarti peschiamo una carta. Funziona bene con mazzi le cui carte possono essere rianimate e riposizionate nell'area di combattimento. 

VOTO: 3/5

BEERUS, MAESTOSITA' DIVINA

Questo Beerus potrebbe essere una di quelle carte da mettere in moltissimi mazzi; è una carta che costa 3 energie ma può essere giocato gratis se viene scartato per effetto di una carta combattimento e non c'è un altro Beerus Maestosità Divina sul terreno. Inoltre la sua abiltà ATTIVAZIONE PRINCIPALE è attivable dall'area degli scarti al costo di una energia verde; mandandolo nel Warp scegliamo una carta dalla nostra mano e la mettiamo nella nostra area degli scarti, dopodichè possiamo scegliere fino ad una carta combattimento di costo 3 o meno dell'avversario e metterla KO.

Questa carta è quindi potenzialmente un combattente gratis da 15000 di potenza ed anche un modo facile per distruggere una carta di costo 3 o meno dell'avversario.

VOTO: 4/5

IL CREATORE DI ANDROIDI

Ecco qui la prima carta Extra, ovviamente anch'essa legata alle pedine Clone, che ci permette al costo di rimuoverne una, di pescare 1 carta e di scegliere una nostra carta combattimento per dargli +10000 potenza fino alla fine del turno. Non male.

VOTO: 3/5

ASCESA DI DR.UIRO

Torniamo per un attimo a parlare del Dr.Uiro con questa carta Extra. Ne possiamo attivare solo una per turno che ci consente di guardare fino a 5 carte dalla cima del mazzo ed aggiungerne una alla nostra; naturalmente essa deve essere un Dr.Uiro o Dr. Kochin. Successivamente potremo riattivare una nostra energia verde. 

VOTO: 3,5/5

RINASCITA DI DR.UIRO

Una carta che per il suo costo non è molto conveniente. E' un <Desiderio> ma Leader Shenron verdi sono al momento poco giocabili. Il suo effetto consente, a condizione che il leader sia VERDE , di scegliere fino ad 1 Dr. Uiro con costo d'energia pari o inferiore a 4 dall'area degli scarti e di giocarlo. Tenendo conto che di Dr.Uiro bersaglio validi ce ne sono solo 2 (escluso il costo 1), non è molto utile come carta.

VOTO: 2/5

SUCCESSO MIRATO

    

Questa carta Extra, che rappresenta Goku contro Misokatsun, è un nuovo tipo di CONTRO: GIOCATA. Ogni colore ne ha una specifica e si possono pagare tramite il loro effetto CONTINUO. SE il nostro Leader è verde e la nostra vita è pari o inferiore a 4, nel momento in cui il nostro avversario cercherà di giocare una combat di costo 3 o inferiore, dovrà metterla nell'area degli scarti invece che bell'area di combattimento. Questo nuovo tipo di contro a costo 1 è efficace sino ad un certo punto, poichè sono molte le carte di costo 4 che invece non possono essere bersaglio di queste carte.

VOTO: 3/5

DR.UIRO, CATTIVO DISTRUTTIVO

Ho lasciato per ultima questa carta dato che è una rarità speciale; sostanzialmente è utile nel mazzo del Dr.Uiro, perchè si può giocare pagando solo due energie e mettendo KO un Dr. Kochin nella nostra area di combattimento. Quando entra nell'area di combattimento, questo Dr. Uiro ci permette di scegliere fino ad una carta <Guerriero Infuriato> dalla nostra area degli scarti e aggiungerla alla mano, dopodichè possiamo scegliere fino ad una carta del nostro avversario e metterla KO. Questo effetto può essere ottimo se combinato con l'abilità del Leader Uiro che può cancellare anche BARRIERA da una carta combattimento avversaria.

La parola chiave MALVAGIO, invece, si attiva quando giochiamo un'altra carta combattimento o Extra con MALVAGIO e fa scartare dalla mano dell'avversario una carta a sua scelta nell'area degli scarti, dopodichè l'abilità si annulla fino alla fine del turno.

Abbiamo finalmente finito di analizzare tutte le carte di questo colore! Vi invito a seguirci nei prossimi articoli e di scriverci a "redazione@dbs-cardgame.it" e seguire i nostri social:

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