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Assault Of The Saiyans - Parliamo del Rosso!

Assault Of The Saiyans - Parliamo del Rosso!

Rubrica Tech

20/09/2019

Francesco Bellini

 

Salve a tutti fan di Dragon Ball Super e bentornati in un nuovo articolo! Oggi vogliamo dedicarci alla nuovissima uscita, ovvero Assault of the Saiyans (BT07).

Il rosso è un colore che ha molto potenziale e un alto livello di aggressività. Una delle sue migliori caratteristiche è quella di avere interazioni molto forti anche con le altre espansioni, ma lascerò questo argomento ai miei colleghi che sicuramente ne parleranno nei prossimi articoli. Oggi faremo una semplice analisi delle carte! Per aggiungere un po' di "flavour", il rosso si concentra sulla storia del film "Dragon Ball Z: Sfida alla Leggenda", dove il malvagissimo Broly fa la sua seconda apparizione, contro gli eroici Gohan, Goten, Trunks e Videl. Infatti, vedremo delle scene del film rappresentate nei fantastici artwork e anche della storia tratteremo prossimamente! Vi posso anticipare anche che vedremo dei mazzi interessantissimi nei prossimi giorni, ma adesso non perdiamo altro tempo e parliamo subito delle carte!

Ricordo come sempre che i pareri sulle carte sono soggettivi, nulla di nuovo! In caso voleste farci sapere la vostra opinione su di esse, contattateci e fateci cambiare idea: il dialogo è fondamentale in un gioco di carte per migliorare!

Son Gohan / Son Gohan & Son Goten, Legami Fraterni

Iniziamo subito con un leader che mi piace tantissimo! Finalmente, abbiamo un Son Gohan nella sua versione adolescenza, che oltre ciò riserva delle sorprese interessanti. Nota importante è che il Leader risulta essere sia Saiyan che Terrestre... una caratteristica fondamentale per eventuali interazioni! Il punto forte di questa carta è la sua Attivazione:Principale; Essa ci permette, con Raffica 2, di aggiungere una vita alla nostra mano. Inoltre, se il nostro avversario avrà 5 o più vite, potremo infliggergli un danno. Insomma, aggressività fondamentale sin dai primi turni, che permette di forzare il nostro risveglio e, contemporaneamente, danneggiare l'avversario. Nota dolente: il risveglio non ci farà riattivare alcuna energia, ma ci permetterà di pescare 2 carte. Da risvegliato, raggiunge una potenza di 15000 e ottiene Fulgore 5, che ci permette di pescare 1 carta quando attacchiamo. Oltre a ciò, la sua Auto ci permette, una volta per turno, di mettere KO una carta combattimento con 30000 o meno potenza nel momento in cui sfruttiamo l'abilità Alleanza di una carta. Ultima, ma non per importanza, abbiamo un'Attivazione:Principale con Fulgore 5: una volta per turno, potremo scartare 3 carte per dare +10000 potenza a tutte le nostre carte combattimento rosse o verdi e al nostro Leader. Insomma, una carta con tantissime abilità che possono rivelarsi più che utili in diverse situazioni, ma anche un'abilità che permette di incrementare di molto il nostro potenziale d'attacco nelle fasi finali della partita, scartando carte che non ci sono più utili in quel momento.

Voto: 4/5

Broly / Broly, Incubo Ricorrente

Devo essere sincero: non ho ancora inquadrato questa carta al meglio, ma andiamo per gradi! La versione base ha Critico e già questo basta per renderla giocabile, secondo me. Inoltre, l'abilità Auto ci permette, all'inizio della partita, di attivare una carta con nome "Leggenda Assopita". Insomma, un bel vantaggio già in partenza e un'abilità parola chiave che non lascia scampo all'avversario! Inoltre, il risveglio ci permette di pescare 1 carta e riattivare 1 energia una volta raggiunte le 4 vite. Da risvegliato, ottiene un'Auto che ci permette di pescare 1 carta una volta dichiarato un attacco. Inoltre, una volta per turno, potremo attivare la sua Attivazione:Combattimento: scartando una carta, potremo mettere KO una combat del nostro avversario con potenza pari o inferiore a 10000. Sicuramente un'abilità forte, in quanto giocabile nel turno dell'avversario, ma non mi ha ancora convinto del tutto. Sicuramente, cambierò opinione una volta giocate le carte della nuova espansione.

Voto: 3/5

Raditz, l'Oppressore

Carta molto forte e utile, vista la possibilità di essere giocata in vari mazzi. Costo 1 che quando viene giocata ci permette di pescare 1 carta. La sua forza, però, è la sua abilità Auto: una volta per turno, se il nostro avversario riattiverà un'energia tramite un'abilità non-Risveglio, potremo scegliere una sua energia e mandarla nell'area degli Scarti. Insomma, una tipologia di carta che esiste per ogni colore e che si rivelerà sempre più utile, viste le varie carte che stanno uscendo!

Voto: 4/5

Son Goku, Salvezza Celeste

Prima carta che supporta il leader Gohan. Costo 3 e 14000 potenza. Potremo giocarla senza pagarne il costo se non ne abbiamo nell'area di Combattimento nel momento in cui giochiamo "Son Gohan & Son Goten, Legami Familiari". La sua Auto, una volta per turno, ci permette di riattivare questa carta e un'altra nostra carta combattimento nel momento la useremo per attivare Alleanza di un'altra carta. Considerando l'ultima abilità del leader Son Gohan, la possibilità di ottenere attacchi aggiuntivi in un turno risulta molto utile.

Voto: 3/5

Son Goku, Kaio-Ken alla Velocità del Suono

Costo 3 e 15000 di potenza. Potremo giocarla nel turno dell'avversario tramite Contro:Giocata. Inoltre, se possediamo un'energia multicolore, il suo costo verrà ridotto di 1. Aggiungiamo anche che la sua Auto ci permette di ridurre di 10000 la potenza di una carta Combattimento dell'avversario. Potremo poi, se giocata nel turno dell'avversario, ridurre di ulteriori 5000 la potenza di una carta combattimento. Una carta che dà molte possibilità sia aggressive che difensive, insomma! Con la riduzione di potenza potremo mandare negli Scarti alcune carte chiave e, se giocata col giusto tempismo, anche più di una. Carta utile, da non sottovalutare!

Voto: 3/5

Son Gohan, Fratello Affidabile

Apriamo in bellezza con la prima SR reperibile anche in versioneSPR e SIR! Costo 4 e 20000 potenza. Oltre a Doppio Colpo, l'abilità EX-Evoluzione ci permette di giocarla a costo 2 sopra un Son Gohan: Adolescenza di costo 3. Inoltre, l'Auto ci permette di pescare 2 carte quando la giocheremo tramite EX-Evoluzione. Oltre a ciò, se non avremo carte Combattimento quando la giocheremo, potremo scegliere fino a un Son Goten verde e fino a 1 Trunks:Gioventù verde con costo pari a 4 dai nostri Scarti e giocarle. Insomma, una carta che, con tramite una sola condizione, dimostra di possedere un potenziale di aggressività elevatissimo!

Voto: 4/5

Son Gohan, Soccorso

Costo 3 e 15000 di potenza per una carta giocabile come Contro:Attacco, così da annullare l'aggressività dell'avversario. Il suo costo verrà ridotto di 2 se avremo un Son Goten e un Trunks: Gioventù nella nostra area di Combattimento. Insomma, una possibile Contro:Attacco a costo 1 che ci permette di giocare un 15000 potenza da evolvere nel turno dopo!

Voto: 3.5/5

Son Gohan, Addestramento nelle Lande Desolate

Molto poco da dire: costo 1, 5000 potenza che ci fa pescare una carta quando la giochiamo. Ci sono sicuramente carte migliori, ma alcune interazioni con altre carte che vedremo in futuro potrebbero rivelarsi utili. Senza lode e senza infamia.

Voto: 2/5

Son Goten, Trio Osannato

Costo 2, 10000 potenza. Nulla di straordinario, la sua forza sta nelle interazioni! Potremo averne solo una copia nell'area di Combattimento, ma il suo costo verrà ridotto di 1 se una Videl si troverà nel nostro campo. Ricordate che la forza dei nostri eroi è l'amicizia: l'Auto ci permette, in fase di attacco, di far ottenere a Son Goten +5000 potenza e Doppio Colpo, a patto che un Trunks: Gioventù sia nella nostra area di Combattimento. Insomma, una carta che fa del numero la sua forza, tramite le interazioni con le altre carte. Tanti attacchi combinati possono essere decisivi! Potrebbe trovare spazio nel meta in mazzi molto aggressivi.

Voto: 3.5/5

Vegeta, Ultima Spiaggia

Costo 3, 10000 potenza e Deviare. La carta non è male, ma per comprenderla a pieno dovremo analizzare anche il verde e alcune carte multicolore. Se il nostro leader è un Raditz, potremo mandare una carta dalla nostra mano agli Scarti, così da scegliere una "Power Ball" dal nostro mazzo e attivarla. Questa carta dà inizio a una catena che ci permette di giocare Vegeta in forma Ozaru (scimmia), ma ne parleremo più avanti. Prendendo la carta così com'è, il voto non è troppo alto, ovviamente.

Voto: 2.5/5

Trunks, Trio Osannato

Altra carta che supporta Son Gohan. Costo 2 e 10000 potenza, come Son Goten il suo costo verrà ridotto di 1 se avremo una Videl nell'area di Combattimento, ma potremo avere un solo Trunks dalla nostra parte. Ovviamente, similmente a Goten, quando attacca, se il suo amico è nella nostra area di Combattimento, otterrà +5000 potenza e Critico. Onestamente, queste carte in coppia non mi dispiacciono per niente! Spero trovino gioco, perchè mi piacciono molto queste dinamiche.

Voto: 3.5/5

Piccolo, Figura Paterna

Costo 1 e 5000 potenza è una base stabile per ottenere degli effetti utili senza una punta negativa. L'Auto ci permette, una volta giocata, di guardare le prime 7 carte del nostro mazzo, scegliere fino a 1 Son Gohan: Gioventù con costo 2 o inferiore e aggiungerlo alla mano. Per ora non vedo troppe utilità in una carta del genere, ma non si sa mai che ci possa stupire!

Voto: 2/5

Krillin, Salvatore Inaspettato

Super Combo significa sempre e solo una cosa: effetti positivi. Combo di 0 + 10000, ci permette di pescare una carta a patto che la nostra vita sia pari o inferiore a 4 e il nostro leader rosso. Insomma, una carta che abbiamo già visto proposta in altri modi, ma che non stanca mai!

Voto: 4/5

Videl, Trio Osannato

Costo 1 e 4000 potenza. Abbiamo già visto la sua utilità per le interazioni con gli altri, ma la carta ha anche un'Auto molto utile: una volta giocata, ci permette di guardare le prime 3 carte del mazzo e scegliere fino a un Son Gohan: Adolescenza, Son Goten o Trunks: Gioventù, verdi o rosse, e aggiungerle alla nostra mano. Insomma, carta che funziona da motore primo per il mazzo, perchè ci permette non solo di fare giocate aggressive, ma anche di prepararle a dovere. Statistiche un po' basse, ma la cosa è abbastanza giustificata.

Voto: 3/5

Coco, Principessa del Villaggio

Costo 1, 5000 potenza. La sua Attivazione:Principale ci permette, una volta per turno, di scartare 1 carta e pescarne una. Parliamoci chiaro: la dinamica è utile, ma in un gioco come Dragon Ball, molto veloce, una carta del genere può rischiare di essere più punitiva che utile, soprattutto se consideriamo quanto è giocato Janemba Mill. Tuttavia, può risultare utile in un eventuale mazzo combo o "fuori dagli schemi". Nonostante il voto basso, non la sottovaluterei!

Voto: 2/5

Nonno di Coco, Anziano del Villaggio

Costo 2, 5000 potenza e un'Auto che ci permette di scegliere una Coco dal nostro mazzo e aggiungerla alla nostra mano. Se alla carta precedente posso trovare un'utilità, non la trovo a questa. Investire due energie per una carta con statistiche basse che tutto quello fa è trovare un'altra carta a statistiche basse che è un investimento sul lungo termine e non un impatto istantaneo è una dinamica che semplicemente non funziona.

Voto: 1/5

Anziano, Guardiano del Villaggio

Costo 2 e 10000 potenza. Esiste una carta simile per ogni colore in questa espansione e, sinceramente, le trovo molto utili. Fermi tutti: non è un Gogeta o un Broly, che distruggono l'avversario, ma una carta tech. La sua Auto, infatti, ci permette di ottenere un effetto quando lo usiamo come combo, a patto che il nostro leader sia rosso e che scartiamo una carta dalla nostra mano. Il primo effetto ci permette di scegliere fino a 3 carte con costo d'energia pari o superiore a 3 e potenza pari o inferiore a 35000 dalla nostra area degli Scarti e metterle in fondo al mazzo in qualsiasi ordine. Quest'effetto ci può permettere di resistere a un Janemba Mill, se usato adeguatamente e più volte. Non solo: lo stesso Janemba potrebbe sfruttarlo per giocare delle catene di Janemba, che interagiscono con l'ultima carta del mazzo, ovviamente a patto di usare la carta blu simile all'anziano saggio. L'altro effetto, invece, ci permette di obbligare l'avversario a mischiare una carta dalla sua area degli Scarti nel suo mazzo. Inutile dire che questo effetto torna più che utile contro gli Shenron. Insomma, una carta molto duttile, che può essere usata in modi sia aggressivi che difensivi. Queste son le carte che dovete tenere in considerazione se volete competere, almeno secondo me! Magari non nel Main, ma sicuramente può trovare spazio nel Side deck.

Voto: 4/5

Mostro del Villaggio Natade

Altra carta senza abilità costo 2 e 20000 potenza. Purtroppo, però, non ha interazioni forti e, per questo, non sarebbe giocabile in un Son Goku bambino (BT06), Leader che maggiormente ne sfrutta il potenziale.

Voto: 2/5

Sciamano, Maestro del Rituale

Costo 2 e 5000 potenza che, quando entra, ci fa pescare 1 carta. Inoltre, se il nostro avversario metterà una carta dalle vite all'area degli Scarti, potremo mandarlo nella nostra area degli Scarti tramite Auto per giocare dal nostro mazzo un Mostro del Villaggio Natade. Come detto prima, l'interazione non è delle migliori, viste le basse statistiche.

Voto: 1.5/5

Broly, Contro-Ribaltamento

Parliamoci chiaro: adoro questa carta e la trovo fortissima. Costo 4 e 20000 potenza, durante il nostro turno ottiene +5000 potenza e la capacità di attaccare le carte in modalità Attiva. Oltre a ciò, una volta per turno, la sua Auto ci permette di infliggere 1 danno al nostro avversario nel momento in cui lui attiva un'abilità Contro. Insomma, una minaccia costante che non solo può neutralizzare delle carte importanti per il nostro avversario, ma che gli impedisce di sfruttare al meglio le giocate Contro. In un mazzo rosso improntato sull'aggressività, non riesco a non pensare di includere questa carta!

Voto: 4.5/5

Legami Familiari

Desiderio rosso a costo 2. Se il nostro leader è rosso, possiamo scegliere un Saiyan rosso di costo pari o inferiore a 3 e di potenza pari o inferiore a 15000 dall'area degli Scarti e giocarlo. Una volta giocato, potremo scegliere fino a 2 Dragon Ball dal mazzo e aggiungerle alla nostra mano. Una carta molto forte che fa un consistente pezzo in campo, magari a vantaggio di curva delle energie, ma che ci permette anche di aumentare le carte in mano tramite la seconda abilità! Carta molto forte, che spero di vedere giocata, ma su cui ho dei dubbi per via degli Shenron rossi, che non mi convincono al momento. Tuttavia, può essere giocata anche fuori dagli Shenron, per cui potrebbe essere comunque molto valida!

Voto: 3/5

Leggenda Assopita

Carta Terreno a costo 2 che il leader Broly precedentemente visto ci permette di giocare gratuitamente ad inizio partita. La sua particolarità è quella di "inglobare" altre carte, così da sfruttarne l'Attivazione:Principale. L'unico modo per farlo è tramite la sua Auto: quando aggiungiamo una carta alla mano dalle vite o la mettiamo negli Scarti nel turno dell'avversario, potremo mettere la prima carta del mazzo sotto Leggenda Assopita. Una volta raggiunte le 3 carte, potremo usufruire dell'Attivazione:Principale: a costo di mettere nell'area degli Scarti la nostra Terreno, potremo scegliere un Broly di costo 4 dal mazzo e giocarlo. Inutile dire quanto accelerare le nostre giocate sia importante nei mazzi aggressivi, per cui partire con questa carta in campo e pensare di giocare Broly, Contro-Ribaltamento in un turno a piacere rende le possibilità di gioco molto più interessanti!

Voto: 4/5

Negazione di Speranza

Contro:Giocata a costo 2 che ci permette di mettere una carta giocata dall'avversario con potenza pari o inferiore a 20000 nell'area degli Scarti al posto dell'area di Combattimento. Insomma una carta forte e utile, ma che non si sposa con le dinamiche del resto delle carte. Sicuramente utile come tech, non la includerei in un mio Main deck; non la butterei neanche via eh.

Voto: 2.5/5

L'Ultimo Guardiano

Contro:Attacco costo 1 molto particolare. Potremo attivarla solo una volta a turno, ma sarà giocabile anche dall'area degli Scarti a patto di pagarne il costo d'energia e di scartare una carta rossa dalla mano. L'effetto è semplice: negherà un attacco e incrementerà di +5000 la potenza di una nostra carta Combattimento. Insomma, una risorsa riciclabile molto forte, che però ha dei limiti importanti. Tuttavia, in un mazzo più difensivo è veramente molto forte!

Voto: 3.5/5

Nappa SS3, Potenza Saiyan

Mi sono sempre chiesto come sarebbe stato Nappa Super Saiyan per via della sua pelata ed ecco la risposta! Una bionda barba parecchio folta per via della forma di Super Saiyan 3 Ecco come sarebbe! Scherzi a parte, vi presento la prima delle 5 Infinity Saiyan Rare, rarità esclusiva di questa espansione (e che inizio!). La particolarità di queste carte è che, se avremo anche solo una carta diversa dal loro colore (o multicolore, attenzione!), non potremo giocarle. Ovviamente, Nappa richiede un mazzo completamente rosso. Tuttavia, la dicitura specifica che non ci debbano essere carte non rosse in qualsiasi area diversa da mazzo, mano o vite. Potenzialmente, può essere giocata in un mazzo che include altri colori, ma non sarà la cosa più facile al mondo. Tornando alla carta, è un 20000 costo 4 con Critico. La sua forza è la sua Auto: una volta giocata, potremo scegliere una carta dalle vite dell'avversario e mandarla negli Scarti. Insomma, una carta super aggressiva, che oltre a infliggere un danno minaccia l'avversario con Critico!

Voto: 4.5/5

Insomma cari lettori, BT07 ci ha portato nuove meccaniche e dinamiche veramente interessanti e, personalmente, sono molto felice, perché tutto ciò porta a un meta poco statico e continue novità. Il bello di Dragon Ball è proprio Dragon Ball, ovviamente! Vedere dello spazio dato a tutti i personaggi, non canonici o canonici, mi fa tantissimo piacere e mi fa apprezzare il gioco ancora di più!

Tornando a noi, cosa giocherete? Includerete le carte rosse nei vostri deck? Fatecelo sapere, come sempre, sui nostri canali social o tramite la nostra mail "redazione@dbs-cardgame.it"! Siamo sempre più che felici di sentire le varie opinioni di giocatori che, spesso, hanno idee diverse e altrettanto valide.

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Mi raccomando: continuate a giocare e a pensare come prepararvi per i nazionali! Per noi i Saiyan rossi hanno superato il test, e per voi?